رسم العفاريت الشفافة وشبه الشفافة
ملخص
ارسم نسيجا شبه شفاف.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
إذا كنت تستخدم ملف صورة يحتوي على معلومات شبه شفافة مثل قيم ألفا، يمكنك إنشاء مواد بمعلومات شبه شفافة، ويمكن أيضا رسم الكائنات شبه شفافة. في هذه الحالة ، أستخدم صورة PNG مثل الصورة أدناه لإنشاء النسيج (على الرغم من أن الصورة أدناه لها خلفية سوداء لتسهيل رؤيتها).
على الرغم من أنه برنامج ، في الواقع ، من الممكن رسم كائن في شبه شفافية حتى مع وجود الكود في صفحة "عرض الكائن" كما هو. في الأصل ، لا يمكن الرسم بشفافية ما لم تحدد حالة مزج يمكن معالجتها بشكل شفاف مثل "BlendState.AlphaBlend" في طريقة "SpriteBatch.Begin" ، ولكن نظرا لأنه يتم تعيين هذا افتراضيا ، يمكن رسمه بشفافية حتى مع الكود كما هو.
في الكود أدناه ، نحدد صراحة "BlendState.AlphaBlend" لطريقة "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
أسلوب
نسميها قبل رسم الكائن. داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.
سورتسومود | سبرايتسوتسومود | يحدد الترتيب الذي يتم به رسم الكائنات من تعداد سبرايتسوتسوترمود. الافتراضي هو SpriteSortMode.Deferred، والذي يتم رسمه بالترتيب الذي يتم استدعاء الأسلوب SpriteBatch.Draw. |
بليندستات | بليندستات | كيفية مزج لون الكائن المراد رسمه مع لون الخلفية. بشكل افتراضي ، يتم تحديد BlendState.AlphaBlend للرسم شبه الشفاف. |
صيغة حساب اللون باستخدام BlendState.AlphaBlend هي كما يلي: (يجب أن تكون جميع الألوان في حدود 0.0 ~ 1.0)
النتيجة = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- النتيجة: لون الإخراج النهائي
- المصدر: لون النسيج الذي تحاول رسمه
- الوجهة : لون خلفية الوجهة
- RGBA: مكونات R (أحمر) و G (أخضر) و B (أزرق) و A (ألفا (عتامة)) على التوالي
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}