رسم العفاريت الشفافة وشبه الشفافة

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

ارسم نسيجا شبه شفاف.

透明・半透明のスプライトを描画する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

إذا كنت تستخدم ملف صورة يحتوي على معلومات شبه شفافة مثل قيم ألفا، يمكنك إنشاء مواد بمعلومات شبه شفافة، ويمكن أيضا رسم الكائنات شبه شفافة. في هذه الحالة ، أستخدم صورة PNG مثل الصورة أدناه لإنشاء النسيج (على الرغم من أن الصورة أدناه لها خلفية سوداء لتسهيل رؤيتها).

アルファ付き PNG ファイル

على الرغم من أنه برنامج ، في الواقع ، من الممكن رسم كائن في شبه شفافية حتى مع وجود الكود في صفحة "عرض الكائن" كما هو. في الأصل ، لا يمكن الرسم بشفافية ما لم تحدد حالة مزج يمكن معالجتها بشكل شفاف مثل "BlendState.AlphaBlend" في طريقة "SpriteBatch.Begin" ، ولكن نظرا لأنه يتم تعيين هذا افتراضيا ، يمكن رسمه بشفافية حتى مع الكود كما هو.

في الكود أدناه ، نحدد صراحة "BlendState.AlphaBlend" لطريقة "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin أسلوب

نسميها قبل رسم الكائن. داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.

سورتسومود سبرايتسوتسومود يحدد الترتيب الذي يتم به رسم الكائنات من تعداد سبرايتسوتسوترمود. الافتراضي هو SpriteSortMode.Deferred، والذي يتم رسمه بالترتيب الذي يتم استدعاء الأسلوب SpriteBatch.Draw.
بليندستات بليندستات كيفية مزج لون الكائن المراد رسمه مع لون الخلفية. بشكل افتراضي ، يتم تحديد BlendState.AlphaBlend للرسم شبه الشفاف.

صيغة حساب اللون باستخدام BlendState.AlphaBlend هي كما يلي: (يجب أن تكون جميع الألوان في حدود 0.0 ~ 1.0)

النتيجة = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • النتيجة: لون الإخراج النهائي
  • المصدر: لون النسيج الذي تحاول رسمه
  • الوجهة : لون خلفية الوجهة
  • RGBA: مكونات R (أحمر) و G (أخضر) و B (أزرق) و A (ألفا (عتامة)) على التوالي

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}