ارسم كائن عن طريق قص صورة جزئية من نسيج

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

اقطع جزءا فقط من النسيج الذي تم إنشاؤه وارسمه.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • Windows (XP SP2 أو أحدث، Vista، 7)
  • اكس بوكس 360
  • هاتف ويندوز 7
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader 2.0
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • نوافذ 7
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

لقص جزء فقط من النسيج الذي تم إنشاؤه ورسمه ككائن ، حدد مساحة النسيج المراد قصها كوسيطة ثالثة لطريقة "SpriteBatch.Draw" باستخدام "مستطيل". الوحدة هي حجم البكسل. إذا كانت هذه الوسيطة فارغة، استخدام النسيج بالكامل.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw أسلوب

يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن

الملمس الملمس2D يحدد النسيج المراد عرضه ككائن
موضع ناقلات 2 الموضع الذي يجب أن يتم فيه عرض الكائن حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي.
المصدرمستطيل غير قابل للطي < مستطيل> يحدد منطقة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بالكامل ككائن ، فيمكنك تحديد null. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، فيمكنك جعل منطقة عشوائية فقط تظهر ككائن
لون لون يحدد اللون لمضاعفة لون الكائن إذا قمت بتحديد Color.White، عرضه باللون الأساسي للكائن القديم. إذا تم تحديد Color.Black ، عرض الكائن باللون الأسود الكامل ، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون".
دوران طفا زاوية دوران الكائن يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن
أصل ناقلات 2 يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن أنت تحدد موضع الكائن الذي هو محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت موضع محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن ، ويتم تحريك موضع عرض الكائن بواسطة -origin.
مِيزَان طفا يحدد تكبير الكائن القياسات رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن
اثار سبرايت إفاكتس يحدد التأثير العكسي للكائن إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None.
طبقة العمق طفا يحدد العمق الذي يتم عرض الكائن به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض العفاريت في المقدمة والخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف.

على سبيل المثال ، إذا قمت بإعداد صورة مثل الصورة أدناه ، فيمكنك عرض الدائرة الزرقاء فقط عن طريق إجراء نفس العرض باستخدام البرنامج أعلاه. في الألعاب ، غالبا ما يتم استخدامه لكتابة الرسوم المتحركة للشخصيات وتأثير الرسوم المتحركة على ملف صورة واحد ورسمها جزئيا عند الرسم.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}