ارسم كائن عن طريق قص صورة جزئية من نسيج
تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :
ملخص
اقطع جزءا فقط من النسيج الذي تم إنشاؤه وارسمه.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
لقص جزء فقط من النسيج الذي تم إنشاؤه ورسمه ككائن ، حدد مساحة النسيج المراد قصها كوسيطة ثالثة لطريقة "SpriteBatch.Draw" باستخدام "مستطيل". الوحدة هي حجم البكسل. إذا كانت هذه الوسيطة فارغة، استخدام النسيج بالكامل.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
أسلوب
يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن
الملمس | الملمس2D | يحدد النسيج المراد عرضه ككائن |
موضع | ناقلات 2 | الموضع الذي يجب أن يتم فيه عرض الكائن حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي. |
المصدرمستطيل | غير قابل للطي < مستطيل> | يحدد منطقة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بالكامل ككائن ، فيمكنك تحديد null. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، فيمكنك جعل منطقة عشوائية فقط تظهر ككائن |
لون | لون | يحدد اللون لمضاعفة لون الكائن إذا قمت بتحديد Color.White، عرضه باللون الأساسي للكائن القديم. إذا تم تحديد Color.Black ، عرض الكائن باللون الأسود الكامل ، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون". |
دوران | طفا | زاوية دوران الكائن يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن |
أصل | ناقلات 2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن أنت تحدد موضع الكائن الذي هو محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت موضع محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن ، ويتم تحريك موضع عرض الكائن بواسطة -origin. |
مِيزَان | طفا | يحدد تكبير الكائن القياسات رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن |
اثار | سبرايت إفاكتس | يحدد التأثير العكسي للكائن إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None. |
طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عرض الكائن به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض العفاريت في المقدمة والخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف. |
على سبيل المثال ، إذا قمت بإعداد صورة مثل الصورة أدناه ، فيمكنك عرض الدائرة الزرقاء فقط عن طريق إجراء نفس العرض باستخدام البرنامج أعلاه. في الألعاب ، غالبا ما يتم استخدامه لكتابة الرسوم المتحركة للشخصيات وتأثير الرسوم المتحركة على ملف صورة واحد ورسمها جزئيا عند الرسم.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}