تغيير لون الكائن

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

تغيير اللون الذي يتم عرض الكائن به.

スプライトの表示位置を指定する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

عادة ما يتم عرض الكائن المراد عرضه بنفس لون ملف الصورة، ولكن يمكن تغييره إلى أي لون باستخدام الوسيطة الثالثة لأسلوب SpriteBatch.Draw. يحتوي هيكل اللون على ألوان معرفة مسبقا، والتي تستخدم في النموذج لعرضهم.

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);

SpriteBatch.Draw أسلوب

يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن.

الملمس نسيج 2D يحدد النسيج الذي سيتم عرضه على هيئة كائن.
موضع المتجهات2 الموضع الذي يجب أن يعرض فيه الكائن. حدد في إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى أعلى يسار الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي.
لون لون يحدد اللون لضرب لون الكائن. إذا قمت بتحديد Color.White، فإنه يتم عرضه باللون الأساسي للكائن. إذا تم تحديد Color.Black، فإن الكائن يتم عرضه باللون الأسود الكامل، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون".

يتم حساب اللون المراد عرضه بواسطة الصيغة أدناه.

  • اللون المعروض = لون الكائن (النسيج) × قيمة اللون المحددة في الوسيطة إلى SpriteBatch.Draw

إذا تم تحديد Color.White، فإن لون الكائن × 1، لذلك سيتم عرضه باللون الأساسي.

color に Color.White を指定

إذا تم تحديد Color.Red ، فستكون العناصر الخضراء والزرقاء 0 لأن "الأحمر × 1" و "الأخضر × 0" و "الأزرق × 0". (ستختفي الحدود الخارجية التي لا تحتوي على عناصر حمراء.)

color に Color.Red を指定

إذا تم تحديد Color.Black ، فإن لون الكائن × 0 ، لذلك سيتم عرضه على أنه أسود مثالي.

color に Color.Black を指定

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ChangeColorSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}