تدوير الكائن
تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :
ملخص
قم بتدوير الكائن. في العينة ، يتم تدوير الدوران تلقائيا بحيث يسهل فهمه.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
لتدوير الكائن، حدد زاوية الدوران ك "راديان" في الوسيطة الخامسة من الأسلوب "SpriteBatch.Draw". تسمى الوحدة الشائعة الاستخدام للأرقام 0 ~ 360 "درجة" ، و "راديان" هي قيمة 0 ~ 2π.
في العينة ، يتم استخدام وحدة الدرجة التي يمكن التعرف عليها بشكل عام لتحويل الرقم إلى راديان باستخدام طريقة "MathHelper.ToRadians" وتمريرها إلى الوسيطة.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
أسلوب
يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن.
الملمس | نسيج 2D | يحدد النسيج الذي سيتم عرضه على هيئة كائن. |
موضع | المتجهات2 | الموضع الذي يجب أن يعرض فيه الكائن. حدد في إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى أعلى يسار الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي. |
المصدرمستطيل | فارغة <مستطيل> | يحدد مساحة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بأكمله ككائن، يمكنك تعيين خالية. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، يمكنك جعل مساحة عشوائية فقط تظهر ككائن. |
لون | لون | يحدد اللون لضرب لون الكائن. إذا قمت بتحديد Color.White، فإنه يتم عرضه باللون الأساسي للكائن. إذا تم تحديد Color.Black، فإن الكائن يتم عرضه باللون الأسود الكامل، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون". |
دوران | طفا | زاوية دوران الكائن. يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في أعلى يسار الكائن. |
أصل | المتجهات2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن. يمكنك تحديد أي موضع للكائن هو محور الدوران، لكن في الواقع، يتم تثبيت موضع محور الدوران في أعلى يسار الكائن، ويتم نقل موضع عرض الكائن بواسطة -origin. |
مِيزَان | طفا | يحدد تكبير الكائن. المقاييس رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن. |
اثار | سبرايت آكتس | يحدد تأثير الوجه للكائن. إذا لم تفعل أي شيء آخر، فحدد SpriteEffects.None. |
طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عنده عرض الكائن. وهي تستخدم أساسا لعرض العفاريت في المقدمة وفي الخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمامي و 1.0 هو الخلف. |
MathHelper.ToRadians
أسلوب
حول قيمة الدرجة إلى راديان. صيغة التحويل هي "راديان = درجة * π / 180.0".
درجه | طفا | يحدد قيمة الدرجة المراد تحويلها إلى راديان. |
قيم الإرجاع | طفا | ترجع قيمة الدرجة المحولة إلى راديان. |
يتم تعيين محور التدوير افتراضيا إلى الموضع العلوي الأيسر للكائن.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}