جعل الكائن يظهر
ملخص
قم بتحميل النسيج (الصورة) وعرضه على الشاشة.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
ما هو الكائن؟
مساحة مستطيلة لرسم الصور على الشاشة. غالبا ما تستخدم هذه الميزة في ألعاب 2D ، ولكنها غالبا ما تستخدم أيضا في 3D كرسم صورة 2D زائف.
في XNA ، يجب رسم كل شيء في مضلعات 3D ، وبالتالي فإن الصورة التي ترسمها على الشاشة هي كائن زائف باستخدام المضلعات. ومع ذلك ، ليست هناك حاجة إلى أن تكون على دراية بالمضلعات ، ويمكنك رسمها بسهولة.
تحضير الصور
نظرا لعرض الصورة ، يجب إعداد ملف صورة. في العينة ، يتم استخدام الصورة أدناه.
أنا أستخدم ملف PNG بحجم 128×128 ، ولكن يمكن أن يكون بأي حجم. بالإضافة إلى ذلك ، فإن تنسيق ملف الصورة الذي يمكن قراءته هو الملف التالي افتراضيا.
- .bmp
- .دس
- .dib
- .تقرير التنميه البشريه
- .jpg
- .pfm
- .png
- .المليون
- .tga
إضافة صورة إلى مشروعك
في العينة ، يتم وضع ملف الصورة في مشروع "المحتوى". يرجى الرجوع إلى الصفحة التالية للحصول على تفاصيل حول كيفية إضافة ملفات الصور إلى مشروعك.
ميدان
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
لرسم كائن ، قم بإعداد "SpriteBatch" لتجميع الكائنات المراد رسمها و "Texture2D" لتخزين بيانات الصورة ثنائية الأبعاد.
إنشاء الموارد وتحميلها
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
داخل الأسلوب لودغرافيكسكونتينت، قم بإنشاء فئة سبرايتباتش. قم بتمرير GraphicsDevice كوسيطة.
ثم يتم استخدام طريقة ContentManager.Load لتحميل وإنشاء النسيج. حدد الفئة "Texture2D" لمعلمة النوع واسم الأصل للوسيطة.
SpriteBatch
منشئ
قم بإنشاء مثيل للفئة "SpriteBatch" التي تجمع رسم الكائنات.
الرسومياتالجهاز | الرسومياتالجهاز | يحدد جهاز الرسومياتالذي سيتم استخدامه للرسم. |
رسم
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
ارسم النص في طريقة الرسم.
لرسم كائن ، استخدم طريقة "SpriteBatch.Draw" ، ولكن تحتاج إلى استدعاء طريقتي "SpriteBatch.Begin" و "SpriteBatch.End" ، على التوالي ، قبل الرسم وبعده.
الوسيطة الأولى لأسلوب SpriteBatch.Draw هي فئة "Texture2D" التي قمت بإنشائها. سيسمح لك ذلك بعرض ملف الصورة المستورد.
SpriteBatch.Begin
أسلوب
نسميها قبل رسم الكائن. داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.
SpriteBatch.Draw
أسلوب
يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن.
الملمس | نسيج 2D | يحدد النسيج الذي سيتم عرضه على هيئة كائن. |
موضع | المتجهات2 | الموضع الذي يجب أن يعرض فيه الكائن. حدد في إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى أعلى يسار الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي. |
لون | لون | يحدد اللون لضرب لون الكائن. إذا قمت بتحديد Color.White، فإنه يتم عرضه باللون الأساسي للكائن. إذا تم تحديد Color.Black، فإن الكائن يتم عرضه باللون الأسود الكامل، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون". |
SpriteBatch.End
أسلوب
ارسم جميع العفاريت المجمعة. يتم تحديد ترتيب الرسم وحالة الرسم وما إلى ذلك في الأسلوب SpriteBatch.Begin. إذا لزم الأمر، يتم إرجاع حالة التجسيد إلى الحالة التي كانت عليها قبل استدعاء الأسلوب SpriteBatch.Begin.
لا توجد مشكلة في شاشة العرض المستخدمة على جهاز كمبيوتر ، وما إلى ذلك ، ولكن عند الإخراج من Xbox 360 إلى تلفزيون تمثيلي ، قد لا تتمكن من رؤية الكائن المعروض في الجزء العلوي الأيسر. في هذه الحالة ، تحتاج إلى ضبط موضع عرض الكائن ، ولكن سيتم شرح ذلك في قسم آخر.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}