تكبير وتصغير العفاريت

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

يحجم الكائن لعرضه.

スプライトを拡大縮小表示する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • Windows (XP SP2 أو أحدث، Vista، 7)
  • اكس بوكس 360
  • هاتف ويندوز 7
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader 2.0
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • نوافذ 7
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

لقياس الكائن لعرضه ، حدده كوسيطة 7 من طريقة "SpriteBatch.Draw". هناك طريقتان لتحديده: تحديد التعويم ، وهو تكبير متساو ، و Vector2 ، والذي يمكن تحديده بتكبير مختلف.

// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw أسلوب

يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن

الملمس الملمس2D يحدد النسيج المراد عرضه ككائن
موضع ناقلات 2 الموضع الذي يجب أن يتم فيه عرض الكائن حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي.
المصدرمستطيل غير قابل للطي < مستطيل> يحدد منطقة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بالكامل ككائن ، فيمكنك تحديد null. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، فيمكنك جعل منطقة عشوائية فقط تظهر ككائن
لون لون يحدد اللون لمضاعفة لون الكائن إذا قمت بتحديد Color.White، عرضه باللون الأساسي للكائن القديم. إذا تم تحديد Color.Black ، عرض الكائن باللون الأسود الكامل ، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون".
دوران طفا زاوية دوران الكائن يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن
أصل ناقلات 2 يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن أنت تحدد موضع الكائن الذي هو محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت موضع محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن ، ويتم تحريك موضع عرض الكائن بواسطة -origin.
مِيزَان طفا يحدد تكبير الكائن القياسات رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن
اثار سبرايت إفاكتس يحدد تأثير الوجه للكائن إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None.
طبقة العمق طفا يحدد العمق الذي يتم عرض الكائن به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض العفاريت في المقدمة والخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف.

الموضع المرجعي للقياس هو الموضع العلوي الأيسر للكائن

拡大縮小の基準位置

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScaleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを普通に描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを2倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}