قم بتدوير الكائن عن طريق تحديد محور الدوران
ملخص
يتم تحديد موضع محور دوران الكائن وتدويره. في العينة ، يتم تدويرها تلقائيا بحيث يمكنك رؤيتها بصريا.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
في هذه الحالة ، من أجل تحديد محور الدوران في وسط الكائن ، يتم الحصول على الموضع المركزي للصورة عند تحميل النسيج. للاحتفاظ بالقيمة ، نعلن عن Vector2 الذي يخزن موضع الإحداثيات في الحقل.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
يمكن الحصول على حجم النسيج باستخدام خصائص "Texture2D.Width" و "Texture2D.Height" ، لذلك بعد تحميل النسيج ، يتم تقليل القيمة إلى النصف للعثور على موضع المركز.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
عند تدوير كائن ، يتم تعيين محور الدوران افتراضيا في أعلى يسار الكائن
إذا كنت ترغب في تغيير محور الدوران ، فيمكنك تدويره حول أي موضع للكائن عن طريق تحديد محور موضع الدوران في الوسيطة السادسة لطريقة "SpriteBatch.Draw".
ومع ذلك ، كما ترى عند تشغيله ، لا يتم تحديد موضع محور الدوران ببساطة ، ولكن في الواقع ، يكون موضع محور الدوران هو نفسه ، ويتم تحريك موضع الرسم للكائن بواسطة -origin. هذا يجعل الأمر يبدو كما لو أن الكائن في أي نقطة دوران.
إذا قمت بتحديد موضع محور الدوران في وسط الصورة (64 بكسل في العينة)، يمكنك أن ترى أن الكائن قد انتقل إلى أعلى اليسار بمقدار نصف حجم الصورة (64 بكسل).
نظرا لأن موضع محور الدوران يظل كما هو ، فإن الكائن يدور بالنسبة إلى الموضع الأيسر العلوي مع محور الدوران في الموضع (64 ، 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
إذا كنت تريد تحديد محور الدوران فقط بشكل حدسي ، فيمكنك حل ذلك عن طريق تحريك كائن الأصل.
⇒ | ||
انقل الكائن إلى أعلى اليسار | إذا قمت بتحريكه إلى أسفل اليمين ، فسيظهر كما لو تم تحديد محور الدوران فقط. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
أسلوب
يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن
الملمس | الملمس2D | يحدد النسيج المراد عرضه ككائن |
موضع | ناقلات 2 | الموضع الذي يجب أن يتم فيه عرض الكائن حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي. |
المصدرمستطيل | غير قابل للطي < مستطيل> | يحدد منطقة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بالكامل ككائن ، فيمكنك تحديد null. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، فيمكنك جعل منطقة عشوائية فقط تظهر ككائن |
لون | لون | يحدد اللون لمضاعفة لون الكائن إذا قمت بتحديد Color.White، عرضه باللون الأساسي للكائن القديم. إذا تم تحديد Color.Black ، عرض الكائن باللون الأسود الكامل ، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون". |
دوران | طفا | زاوية دوران الكائن يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن |
أصل | ناقلات 2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن نحدد موضع الكائن الذي هو محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت موضع محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من الكائن ، ويتم تحريك موضع عرض الكائن حسب -origin. |
مِيزَان | طفا | يحدد تكبير الكائن القياسات رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن |
اثار | سبرايت إفاكتس | يحدد تأثير الوجه للكائن إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None. |
طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عرض الكائن به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض العفاريت في المقدمة والخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف. |
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}