استخدام معلمات الطبقة لإنشاء سياق كائن
ملخص
استخدم قيمة عمق الطبقة لتعيين سياق الكائن.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
عادة ، عندما تقوم برسم كائن ، يتم رسمه بحيث يكون ما ترسمه لاحقا أمامك ، ولكن من خلال الفرز حسب قيمة العمق ، يمكنك توضيح السياق بغض النظر عن الترتيب الذي يتم به استدعاء طريقة SpriteBatch.Draw.
للفرز حسب قيمة عمق الكائن، حدد "SpriteSortMode.BackToFront" كوسيطة أولى لأسلوب "SpriteBatch.Begin". إنها طريقة معالجة تستمد من الكائن في الخلف وتستبدل الكائن في المقدمة.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
على أي حال، إذا كنت تريد رسم كائن شبه شفاف فقط أو ليس له عناصر شفافة على الإطلاق، يمكنك رسمه بشكل أسرع بتحديد ما يلي.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
الوسيطة الرابعة هي "DepthStencilState.Default"، والتي تكتب أيضا معلومات "العمق" لكل بكسل عند رسم الكائن. عند كتابة معلومات العمق ، من الممكن تحديد أن الكائن المراد رسمه (بالبكسل) بعد هذا الموضع لا يحتاج إلى كتابة ، وبالتالي يتم تقليل تكلفة الرسم بشكل كبير.
للأسباب المذكورة أعلاه، إذا قمت برسم الكائن في المقدمة أولا، فإن تكلفة الرسم للكائن الذي يتداخل خلفه سينخفض، لذلك يتم فرزه بحيث يتم رسمه من الأمام عن طريق تحديد "SpriteSortMode.FrontToBack" كأول وسيطة يتم رسمها من المقدمة.
ومع ذلك ، هذا مفيد فقط عند رسم كائن معتم مع عنصر لون ضئيل تماما خلفه. في حالة العفاريت شبه الشفافة أو المعتمة، تتم كتابة قيمة العمق لكل بيكسل حتى لو كان بيكسل شبه شفاف أو شفاف، لذلك إذا قمت بالرسم من الأمام، فلن يتم عرض الكائن خلفك. هذا هو السبب في تحديد "SpriteSortMode.BackToFront" في رسم الأحرف. (لأن وحدات البكسل الأخرى غير شكل النص شفافة)
بالمناسبة ، نتيجة لاختبار رسم 30000 كائن في بيئتي ، كان السحب من الأمام باستخدام قيمة العمق أسرع بحوالي 3 مرات من الخلف. بالطبع ، يعتمد ذلك على عدد الأوراق المراد رسمها ، ودرجة التداخل ، والحجم ، وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى بيئة التنفيذ ، لذا يرجى تجربتها بنفسك.
SpriteBatch.Begin
أسلوب
نسميها قبل رسم الكائن. داخليا ، نقوم بإجراء الإعدادات اللازمة لرسم العفاريت.
سورتسومود | سبرايتسوتسومود | يحدد الترتيب الذي يتم به رسم الكائنات من تعداد سبرايتسوتسوترمود. إذا كنت تريد الرسم من الخلف، فحدد سبرايتسوتسومودي.باك تو فرونت. إذا كنت تريد الرسم من الأمام، حدد سبرايتسوتسومودي.فرونت توباك. |
بليندستات | بليندستات | كيفية مزج لون الكائن المراد رسمه مع لون الخلفية. بشكل افتراضي، يتم تحديد BlendState.AlphaBlend، ولكن في هذه الحالة، يكون الكائن المراد رسمه معتما تماما، لذلك يتم تحديد BlendState.Opaque دون النظر إلى لون الخلفية. |
أخذ العينات | حالة العينات | كيف يتم أخذ عينات من النسيج. إذا تم تحديد قيمة فارغة، يتم تحديد SamplerState.LinearClamp الافتراضي. |
depthStencilState | DepthStencilState | يحدد كيفية استخدام المخزن المؤقت لاستنسل العمق. إذا تم تحديد قيمة فارغة، يتم استخدام DepthStencilState.None الذي لا يستخدم مخزن مؤقت لاستنسل العمق. إذا كنت تريد استخدام مخزن مؤقت لاستنسل العمق، فحدد DepthStencilState.Default. |
الحالة النقطية | حالة البيانات النقطية | يحدد طريقة تنقيط، مثل النقص الخلفي. إذا تم تحديد قيمة فارغة، يتم تحديد البيانات النقطية الافتراضية.CullCounterClockWise. |
لرسم كائن، حدد قيمة عمق كوسيطة تاسعة لأسلوب SpriteBatch.Draw. القيم التي يمكن تعيينها هنا هي في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، مع 0.0 هو الأول و 1.0 هو الجزء الخلفي.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
أسلوب
يضيف كائن إلى قائمة دفعات رسم الكائن.
الملمس | نسيج 2D | يحدد النسيج الذي سيتم عرضه على هيئة كائن. |
موضع | المتجهات2 | الموضع الذي يجب أن يعرض فيه الكائن. حدد في إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى أعلى يسار الشاشة. سيكون أصل الكائن في الموضع الأيسر العلوي. |
المصدرمستطيل | فارغة <مستطيل> | يحدد مساحة النقل للنسيج. إذا كنت تريد عرض النسيج بأكمله ككائن، يمكنك تعيين خالية. إذا قمت بتحديد هذه المعلمة، يمكنك جعل مساحة عشوائية فقط تظهر ككائن. |
لون | لون | يحدد اللون لضرب لون الكائن. إذا قمت بتحديد Color.White، فإنه يتم عرضه باللون الأساسي للكائن. إذا تم تحديد Color.Black، فإن الكائن يتم عرضه باللون الأسود الكامل، بغض النظر عن لونه. الصيغة هي "النتيجة = لون الكائن * اللون". |
دوران | طفا | زاوية دوران الكائن. يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في أعلى يسار الكائن. |
أصل | المتجهات2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير الكائن. يمكنك تحديد أي موضع للكائن هو محور الدوران، لكن في الواقع، يتم تثبيت موضع محور الدوران في أعلى يسار الكائن، ويتم نقل موضع عرض الكائن بواسطة -origin. |
مِيزَان | طفا | يحدد تكبير الكائن. المقاييس رأسيا وأفقيا بالنسبة إلى 1.0. سيكون أصل التكبير في الزاوية اليسرى العليا من الكائن. |
اثار | سبرايت آكتس | يحدد تأثير الوجه للكائن. إذا لم تفعل أي شيء آخر، فحدد SpriteEffects.None. |
طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عنده عرض الكائن. وهي تستخدم أساسا لعرض العفاريت في المقدمة وفي الخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمامي و 1.0 هو الخلف. |
في البرنامج أعلاه ، يتم استدعاء طريقة SpriteBatch.Draw بترتيب "أحمر" و "أخضر" و "أزرق" ، ولكن يتم تعيين كل قيمة عمق على "أحمر (1.0)" و "أخضر (0.0)" و "أزرق (0.5)" ، بحيث يمكنك أن ترى أن اللون الأحمر مرسوم في الخلف ويتم رسم اللون الأخضر في المقدمة.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}