الحصول على مسار حاوية التخزين

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

الحصول على مسار حاوية التخزين لجهاز التخزين المحدد.

ストレージコンテナのパスを取得する

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
المنصات المدعومة
  • نظام التشغيل Windows (XP SP2 ، Vista)
  • اكس بوكس 360
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader 1.1
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader 1.1

بيئة التشغيل

رصيف

كيفية العمل مع العينة

يعمل لوحة المفاتيحوحدة تحكم Xbox 360
اختيار جهاز تخزين A A -

مادة

حول واجهة مستخدم "تحديد جهاز التخزين"

يحتوي Xbox 360 على أجهزة تخزين متعددة، بما في ذلك محرك الأقراص الثابتة ووحدة الذاكرة. عند حفظ البيانات للألعاب ، وما إلى ذلك ، يأتي Xbox 360 بشكل قياسي مع واجهة مستخدم (واجهة مستخدم) تسمح لك باختيار الجهاز الذي تريد حفظ البيانات فيه. (انظر الشكل أعلاه)

في هذا النموذج، نستخدم واجهة المستخدم هذه للحصول على مسار الوجهة.

إضافة مكون خدمات الألعاب

تعمل واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ بشكل غير متزامن مع اللعبة الفعلية. لتحقيق ذلك ، تحتاج إلى إضافة خدمة ألعاب وجعل خدمة اللعبة تقود واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ.

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent منشئ

قم بإنشاء مثيل GamerServicesComponent للتعامل مع خدمة اللاعب.

لعب لعب هذا المكون وفئة اللعبة المرتبطة به.

ابدأ في عرض واجهة مستخدم تحديد جهاز التخزين

لعرض واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ، قم باستدعاء الأسلوب "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" في طريقة التحديث. ومع ذلك، لن يتم عرض واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ في وقت استدعاء هذه الطريقة، ولكن سيتم استدعاؤها بواسطة خدمة اللعبة التي أضفتها للتو.

تحدد الوسيطة الأولى للأسلوب Guide.BeginShowStorageDeviceSelector الطريقة التي سيتم استدعاؤها بعد تحديد الجهاز في واجهة مستخدم Save Device Selector. يجب عليك تحديد هذه الطريقة بنفسك (انظر القسم التالي).

يمكن تعيين الوسيطة الثانية على أي بيانات. إذا كنت ترغب في استخدام بعض البيانات بعد تحديد جهاز تخزين، فقم بتعيين هذه المعلمة إلى بياناتك الخاصة.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector أسلوب

بدء عملية عرض واجهة مستخدم تحديد جهاز التخزين. تتم هذه العملية بشكل غير متزامن مع عملية اللعبة.

رد Asyncمعاودة الاتصال لتعيين الطريقة التي يتم استدعاؤها بعد تحديد جهاز الحفظ.
حالة كائن قم بتعيين بياناتك الخاصة لاستخدامها في المعالجة غير المتزامنة.

بالمناسبة ، لا يتم عرض واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ هذه لأنه يتم تحديدها تلقائيا إذا كان جهاز واحد فقط متصلا. كما أنه لا يتم عرضه على Windows.

طريقة المعالجة بعد اختيار جهاز تخزين

يتم تعريف الأسلوب المحدد في الأسلوب Guide.BeginShowStorageDeviceSelector لقبول IAsyncResult.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

يتم استدعاء هذه الطريقة عند الانتهاء من عملية تحديد الجهاز في واجهة مستخدم حفظ تحديد الجهاز.

يمكنك تلقي جهاز حفظ عن طريق تمرير النتيجة التي تم تمريرها بواسطة الوسيطة (IAsyncResult) إلى وسيطة "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". لاحظ أنه إذا قمت بإلغاء التحديد، إرجاع null.

Guide.EndShowStorageDeviceSelector أسلوب

يعرض واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ ويستلم جهاز الحفظ.

نتيجة async IAsyncResult قم بتمرير نتيجة تحديد جهاز الحفظ.
قيم الإرجاع جهاز التخزينالجهاز جهاز التخزين المحدد. إذا تم إلغاء التحديد، يتم إرجاع null.

تحقق مما إذا كان الجهاز متصلا بالفعل بالخاصية "StorageDevice.IsConnected" وافتح الحاوية باستخدام طريقة "StorageDevice.OpenContainer". الوسيطة إلى الأسلوب StorageDevice.OpenContainer هي اسم الحاوية. يحدد هذا الاسم الحاوية التي يتم تخزين البيانات فيها.

StorageDevice.IsConnected مال

إرجاع true إذا تم توصيل الجهاز بنجاح ؛ وإلا، false.

StorageDevice.OpenContainer أسلوب

يفتح حاوية التخزين بالاسم المحدد.

titleName خيط اسم الحاوية.
قيم الإرجاع حاوية التخزين استرداد حاوية التخزين بالاسم المحدد.

بمجرد حصولك على الحاوية، يمكنك استخدام الخاصية StorageContainer.Path للحصول على المسار حيث يتم تخزين الملف.

StorageContainer.Path مال

يحصل على مسار الملف الخاص بملف حفظ لعبة المستخدم.

ضع في اعتبارك أن واجهة مستخدم تحديد جهاز التخزين هي عملية غير متزامنة

في العينة، أثناء عرض واجهة مستخدم تحديد جهاز الحفظ، فإنه يحسب كل إطار للتأكد من أنه يعمل بشكل غير متزامن ويعرض العدد. إذا قمت بتشغيله بالفعل ، يمكنك أن ترى أن قيمة العداد تزداد في الخلفية حتى أثناء عرض واجهة مستخدم تحديد الجهاز.

إذا كنت تقوم بالفعل بإنشاء لعبة ، فعليك أن تأخذ ذلك في الاعتبار وتوقف تقدم اللعبة أثناء اختيار الجهاز. بدلا من ذلك ، قد ترغب في إيقاف التقدم ، ولكن استمر في التأثيرات وتأثيرات الشاشة الأخرى. يجب تعديل هذه المنطقة لتتناسب مع اللعبة الفعلية.

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}