المزيد حول أنماط الخطوط
ملخص
يصف تفاصيل ملف خط الكائن والأحرف المعروضة.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
في ملف خط الكائن ، يمكن تحديد العناصر السبعة التالية.
- اسم الخط
- حجم الخط
- العرض بين الأحرف
- مع أو بدون تقنين الأحرف
- نمط الخط
- الأحرف الافتراضية
- ترميز الأحرف المراد إنشاؤه
هنا ، يتم استخدام الخط التالي كخط افتراضي. (هناك أيضا حجم الحروف ، لذلك كنت أتلاعب بها قليلا منذ إنشاء خط الكائن
اسم الخط | Segoe UI مونو |
حجم | 24 |
فضاء | 0 |
التجانب | صحيح |
نمط | منتظم |
اسم الخط
<FontName>MS 明朝</FontName>
يمكنك تحديد اسم الخط. الخطوط التي يمكن تحديدها هي الخطوط المثبتة في بيئة التطوير. نظرا لأن صورة الخط يتم إنشاؤها في وقت الإنشاء، يمكن استخدامها دون مشاكل حتى في بيئة لا يتم فيها تثبيت الخط الذي تم إنشاؤه. يتم عرض النص أدناه على أنه "MS Mincho".
اسم الخط | MS Mincho |
حجم | 24 |
فضاء | 0 |
التجانب | صحيح |
نمط | منتظم |
حجم
<Size>36</Size>
حجم النص. سيكون الحجم على الشاشة ، ويمكنك أيضا تحديد منزلة عشرية. (على وجه الدقة ، سيكون الحجم الموجود على المخزن المؤقت الخلفي)
اسم الخط | Segoe UI مونو |
حجم | 36 |
فضاء | 0 |
التجانب | صحيح |
نمط | منتظم |
التباعد بين الشخصيات
<Spacing>12</Spacing>
يمكنك تحديد العرض بين كل حرف. سيكون الرقم هو الحجم الذي يظهر على الشاشة. (على وجه الدقة ، سيكون الحجم الموجود على المخزن المؤقت الخلفي)
اسم الخط | Segoe UI مونو |
حجم | 24 |
فضاء | 12 |
التجانب | صحيح |
نمط | منتظم |
التجانب
<UseKerning>false</UseKerning>
موازنة تباعد الحروف. لمزيد من المعلومات ، يرجى الرجوع إلى الرابط أدناه.
هذا صحيح بشكل افتراضي ، مما يعني أنه يتم ضبط المسافة بين الأحرف تلقائيا لتسهيل رؤية المسافة بين الأحرف. إذا تم تعيينه على خطأ، فلن يتم ضبط المسافة بين الأحرف وستظهر محشورة.
اسم الخط | Segoe UI مونو |
حجم | 24 |
فضاء | 0 |
التجانب | خطأ |
نمط | منتظم |
نمط
<Style>Bold</Style>
يمكنك جعل الحروف غامقة أو مائلة. المعلمات التي يمكن تحديدها هي "عادي" و "غامق" و "مائل". إذا كنت تريد تحديد أكثر من واحد، فافصل بينهما بفاصلة (،).
اسم الخط | Segoe UI مونو |
حجم | 24 |
فضاء | 0 |
التجانب | صحيح |
نمط | غامق ومائل |
الأحرف الافتراضية
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
في خطوط الكائن ، يمكنك تحديد ترميز الأحرف الذي يمكن استخدامه في "CharacterRegions" ، ولكن إذا حاولت عرض أحرف أخرى ، يحدث استثناء في وقت التشغيل في XNA Framework (حتى 3.1).
ومع ذلك، إذا قمت بتحديد هذا "DefaultCharacter"، فيمكنك عرضه كحرف بديل حتى إذا تم إدخال حرف غير متوقع. أعتقد أنه سيكون فعالا بشكل خاص لنص إدخال المستخدم.
في مثال العرض أدناه ، يحاول البرنامج عرض ""الحرف الافتراضي" ، ولكن نظرا لأن خط الكائن هذا يسمح فقط بالرموز الأبجدية الرقمية ، يتم استبداله ب "◆" المحدد في DefaultCharacter.
بالمناسبة ، يمكن تحديد حرف Unicode واحد فقط هنا ، ويمكن أيضا تحديد الأحرف غير المحددة في CharacterRegions.
ترميز الأحرف
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
يحدد الأحرف التي يمكن عرضها في رمز معرف في Unicode. يمكن استخدام الأحرف بين الرموز المحددة بواسطة "ابدأ" و "نهاية".
إذا قمت بتحديد رقم كبير ، فيمكنك استخدام أحرف مثل اليابانية ، ولكن كن حذرا لأن الأمر يستغرق وقتا طويلا للبناء ويصبح حجم ملف صورة الخط النهائية كبيرا جدا.
نظرا لأنه يمكن تعريف عقد متعددة من "CharacterRegion" ، يمكن استخدامها عندما تريد تحديد رمز الحرف عن طريق التخطي.
جداول Unicode (32 ~ 127)
(ستكون الأرقام الموجودة في الصفوف ×16 + أرقام في الأعمدة) هي الرمز.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | أنا | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | أنا | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}