تدوير النص
تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :
ملخص
قم بتدوير النص لعرضه. في العينة ، يتم تدويرها تلقائيا بحيث يمكنك رؤيتها بصريا.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
Windows المطلوب إصدار Vertex Shader | 2.0 |
Windows المطلوب إصدار Pixel Shader | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
لتدوير النص وعرضه ، حدد زاوية التدوير ك "radian" كوسيطة خامسة من طريقة "SpriteBatch.DrawString". تسمى وحدة الأعداد 0 ~ 360 شائعة الاستخدام "درجة" ، و "راديان" هي قيمة 0 ~ 2π.
في العينة ، يتم استخدام وحدة الدرجة التي يمكن التعرف عليها بشكل عام لتحويل الرقم إلى راديان باستخدام طريقة "MathHelper.ToRadians" وتمريرها إلى الوسيطة. بالطبع ، إذا كنت تقوم بإجراء عملية حسابية مسبقة ، فيمكنك تمرير الراديان كما هو.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
أسلوب
ارسم سلسلة.
spriteFont | سبرايت فونت | يحدد SpriteFont الذي يحتوي على صورة السلسلة. |
نص | خيط | يحدد النص المراد عرضه. |
موضع | ناقلات 2 | الموضع الذي يتم فيه عرض النص. حدد إحداثيات الشاشة بالنسبة إلى الجزء العلوي الأيسر من الشاشة. سيكون أصل النص في أعلى يسار الحرف الأول. |
لون | لون | لون النص |
دوران | طفا | زاوية تدوير النص. يتم تحديد الوحدات بالراديان. سيكون محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص. |
أصل | ناقلات 2 | يحدد موضع محور الدوران عند تدوير النص. يمكنك تحديد موضع النص الذي يكون محور الدوران ، ولكن في الواقع ، يتم تثبيت محور الدوران في الجزء العلوي الأيسر من النص ، ويتم نقل موضع عرض النص بواسطة -origin. |
مِيزَان | طفا | يحدد تكبير النص. باستخدام 1.0 كمرجع، قم بالقياس رأسيا وأفقيا. أصل التوسيع في أعلى يسار النص. |
اثار | سبرايت إفاكتس | يحدد تأثير عكس عرض النص. إذا لم تفعل أي شيء آخر ، فحدد SpriteEffects.None. |
طبقة العمق | طفا | يحدد العمق الذي يتم عرض النص به. وهي تستخدم بشكل أساسي لعرض النص في المقدمة أو الخلف. حدد في نطاق 0.0 ~ 1.0 ، حيث 0.0 هو الأمام و 1.0 هو الخلف. |
MathHelper.ToRadians
أسلوب
تحويل قيمة الدرجة إلى راديان. صيغة التحويل هي "راديان = درجة * π / 180.0".
درجه | طفا | يحدد قيمة الدرجة المراد تحويلها إلى راديان. |
قيم الإرجاع | طفا | إرجاع قيمة الدرجة المحولة إلى راديان. |
يتم تعيين محور التدوير افتراضيا إلى الموضع العلوي الأيسر للنص.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}