Превключване на изображения от обекти на изображения, за да съответстват на страната или езика

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

Среда за проверка

Уиндоус
  • Прозорци 11
Редактор на единство
  • 2021.3.12е1
Входна система (Unity Technologies)
  • 1.4.3
Локализация (Unity Technologies)
  • 1.3.2

Предпоставки за този съвет

Следните настройки са направени предварително като предпоставка за описанието на този съвет.

Предпоставка знания

Около половината от съдържанието в този съвет е същото като предишното по-долу, така че ще ви дам само няколко прости стъпки за дубликатите. За подробни инструкции вижте следните съвети:

Подготовка на материалите

Този път ще сменим изображенията, така че ще подготвим файл с изображение. В този съвет ще използваме три локали, "японски (ja)", "английски (en)" и "испански (es)", така че ще използваме изображенията на флага, свързани с тях, като примери.

))
Японски (jaАнглийски (bgИспански (es)

Запазете ги в папката "Сцени".

Източник на материал

Инсталиране на пакета за локализация

Ако все още не сте инсталирали пакета за локализация, инсталирайте го. Тази процедура е подобна на предишната.

Създаване на локализация

Това също е същото като миналия път, така че ще публикувам само изображението.

Тук създаваме папка "Локализация" в папката "Сцени" и я създаваме в нея.

Създаване на езикова променлива

Това също е същото като миналия път, така че ще пропусна подробната процедура. Езиковите променливи, които трябва да се добавят, са "японски (ja)", "английски (en)" и "испански (es)".

Зададох папката "Локализация", спомената по-рано.

Оставете езиковата променлива по подразбиране като "Японски (ja)".

Регистриране на изображения

От тук ще бъдат настройките на изображението. Изображенията ще бъдат регистрирани според всеки локал. Има няколко начина да го създадете, но в този случай можете да създадете GameObject от нулата.

От менюто изберете Прозорец > Управление на активи - > Таблици за локализация.

Щракнете върху Нова колекция от таблици.

Уверете се, че всички езикови променливи, които сте създали, са отметнати.

Тъй като този път локализираме изображението, изберете "Колекция от таблици с активи" за "Тип". С изключение на текста, вие основно ще изберете това. Задайте името на таблицата, защото стойностите за всяка езикова променлива се поддържат като списък с таблици. ImageTable В този пример се използва.

След като влезете, кликнете върху бутона "Създаване".

Изберете дестинация. Тъй като за всяка таблица се генерират множество файлове, за предпочитане е да се създаде специална папка. Тук създаваме папка "ImageTable" в папката "Локализация" и я определяме.

Веднъж създадена, таблицата ще се появи. Това е 0 линии, защото все още не съм създал нищо.

Файлове също се създават за папки като много езикови променливи. По принцип не докосвам това директно.

Нека създадем запис. В таблицата има бутон "Добавяне на нов запис", така че кликнете върху него.

Това ще добави един ред и ще покаже поле за въвеждане за всяка езикова променлива. Задайте флага на всяка страна за всеки локал. Мисля, че е по-лесно да се откажа от изображението от проекта. Оставете ключа NationalFlag като .

Тъй като това е табличен формат, можете да регистрирате няколко елемента, но този път ще оставя само един. Затворете диалоговия прозорец, след като влезете. Можете да го закачите някъде.

Настройки за локализация за обекти с изображения

В този случай нека направим изображението на дисплея да превключи към обекта на изображението на потребителския интерфейс според локала, зададен в играта.

Първо, поставете суровия обект на изображението. Възможно е и с обекти, които се занимават с други изображения, но изисква малко допълнителна стъпка. Суровите изображения са лесни за настройка.

Изображенията не променят размера на обектите, така че трябва да ги настроите предварително, така че поне съотношенията да са еднакви.

От триточковото меню на компонента Raw Image изберете Localize.

Ще бъде добавен нов компонент за локализиране на текстурно събитие. Тъй като не е избрано Локализиране на препратка към актив, щракнете върху Няма (текстура).

Когато се появи диалоговият прозорец, въведете ключа на актива за локализация, който трябва да бъде зададен, в полето за въвеждане по-горе. NationalFlag В този случай въведете и щракнете двукратно от NationalFlag списъка по-долу.

Ако разгънете Локализиране на справка за актив, можете да видите, че различните стойности са зададени. Това е всичко.

Изпълнение и проверка

След като приключите, опитайте да стартирате играта. Изображението трябва да се промени, когато стартирате играта. На фигурата по-долу тя е показана на японски, защото работи в японска среда.

В горния десен ъгъл на екрана на играта на редактора се показва превключвателят на езиковата променлива, така че да можете да промените езиковата променлива на играта. Опитайте се да изберете испански за известно време.

След това можете да потвърдите, че съдържанието на изображението се превключва автоматично.

Както можете да видите, официалният пакет за локализация на Unity улеснява прилагането и преминаването към потребителския интерфейс и да видите как работи.

Опитайте да работите в друга езикова среда

Изграждане и извеждане на програмата, за да видите дали тя се появява на съответния език, когато се изпълнява в друга езикова среда.

Следващата диаграма показва резултатите от инсталирането на английски допълнително за японската операционна система Windows 11 и стартирането й в среда с английски като език по подразбиране. Можете да видите, че изображението е правилно превключено според околната среда.