Изпълнение на 8-начин спрайт характер ходене анимация

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

Среда за проверка

Уиндоус
  • Прозорци 11
Редактор на единство
  • 2020.3.25ф1
Пакети на входната система
  • 1.2.0

Предпоставки за този съвет

Следните настройки са предварително конфигурирани като предпоставка за обяснението на тези съвети.

Референтен сайт

За 4-посочната пешеходна анимация

Показахме ви как да направите четирипосочна анимация за ходене в предишните ни съвети. В тази статия ще обясним 8-те посоки, но повечето от стъпките са същите като 4-посочната анимация за ходене, така че тук ще обясним само разликите.

Подготовка на графики за ходене

Последния път подготвихме графики за 4 посоки, но този път ще подготвим графики за 8 посоки, както следва. Добавени са "Долу вляво", "Долу вдясно", "Горе вляво" и "Горе вдясно".

Що се отнася до реда на ориентация, изглежда, че 8-те посоки не са толкова ясно определени в сравнение с 4-те посоки. Следните формати обаче са сравнително често срещани, така че този път ще продължим с тази подредба.

под долу вляво
Ляво Долу вдясно
Дясно Горе вляво
връх Горе вдясно

Създаване на проект и подготовка на изображения

Този път ще се опитам да създам нещо, което може да постави знак и да го премести с клавишите на курсора на клавиатурата. Тъй като е 8 посоки, ако се движите диагонално, графиките ще се показват в диагонална ориентация.

Първата стъпка е създаването на нов 2D проект. Добавете изображението на героя, което сте подготвили за вашия проект.

Изберете изображението, което добавихте, и конфигурирайте настройките на инспектора. Тази настройка е същата като за 4 посоки.

Разделете изображението в редактора на спрайт. Броят на изображенията ще се увеличи, но задачите ще бъдат същите.

Добре е, ако изображението в проекта се показва по следния начин.

Създаване на данни за анимация

Това, което правите тук, е същото като анимацията за ходене в 4 посоки. В крайна сметка е добре, ако можете да създадете анимация в 8 посоки. Моля, имайте предвид, че числата в изображението не са синхронизирани с времето в четирите посоки.

Изображение за настройка на име на анимационен файл
ИвамаруДаун Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
ИвамаруУп Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Уверете се, че всяка посока анимира правилно.

Настройки за преход на анимация

Настройките са същите, както когато е в 4 посоки до средата, така че ще го пропусна.

След като настроите Blend Tree, ще трябва да създадете 8 Motions.

Ще настроим .anim, добавен към проекта, на 8-те елемента в Motion.

Задайте числено посоката на всяка анимация.

Посока XY
под 0 -1
връх 0 1
Ляво -1 0
Дясно 1 0
долу вляво -1 -1
Долу вдясно 1 -1
Горе вляво -1 1
Горе вдясно 1 1

Това завършва настройката на анимацията.

Контрол на движението

Движението се извършва чрез натискане на клавиш на клавиатурата, така че можете да създадете скрипт, който да го контролира. Съдържанието на този скрипт е точно същото като това, създадено в 4-те посоки, така че, моля, обърнете се към него. Името на скрипта трябва да бъде "CharacterMove".

След като създадете скрипта, прикачете го към обекта на знака.

екзекуция

Това завършва целия процес. Опитайте да стартирате играта и да натиснете клавишите на курсора на клавиатурата, за да я преместите. Ако героят се движи в посоката, в която сте го натиснали, и анимацията за ходене се движи, докато графиката променя посоката си в посоката, в която сте изправени, сте готови. Този път поддържа 8 посоки, така че, моля, проверете дали графиката също е диагонално приложена, когато се движите диагонално.