Възпроизвеждане, поставяне на пауза и спиране на опашка

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Използвайте знаци за възпроизвеждане, пауза и спиране на звуци.

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 2.0
  • 3.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista)
  • Xbox 360
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 1.1
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 1.1

Работна среда

платформа

Как да работим с пробата

Работи клавиатураXbox 360 контролермишка
Възпроизвеждане и пауза на звука Една Една -
Спрете звука B B -

вещество

Забележка: Тези съвети са базирани на XNA Game Studio 2.0.

поле

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Декларирали сте сигнал, който искате да използвате, за да възпроизведете, поставите на пауза или да спрете звук.

Извличане на опашки

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

За да извлечете сигнал, използвайте метода GetCue от SoundBank. Името, предадено в аргумента, указва името на опашката, която сте настроили, когато сте я създали в XACT.

SoundBank.GetCue метод

Извлича сигнал от звукова банка.

Име низ Името на опашката за извличане

Възпроизвеждане на звуци

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

За да възпроизведете звука, използвайте метода "Cue.Play". Въпреки това, след като възпроизвеждането приключи, то не може да бъде възпроизведено с метода Cue.Play. Можете да определите дали възпроизвеждането е завършено, като използвате свойството "Cue.IsPrepared", така че ако възпроизвеждането е завършено, използвайте метода SoundBank.GetCue, за да извлечете репликата отново.

Cue.Play метод

Започнете да възпроизвеждате звука в сигнала за готовност.

Поставете звука на пауза

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

За да възпроизведете звука, използвайте метода "Cue.Pause". В примера получаваме свойството "Cue.IsPlaying", за да видим дали се възпроизвежда и ако се възпроизвежда, го поставяме на пауза.

Cue.Pause метод

Поставя на пауза възпроизвеждащия се звук.

Възобновяване от звукова пауза

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

За да възобновите звук на пауза от самото начало, използвайте метода Cue.Resume. В примера свойството "Cue.IsPause" се използва, за да се определи дали е поставено на пауза.

Cue.Resume метод

Възобновяване на опашка, която е поставена на пауза.

Спрете звука

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

За да спрете звука, който се възпроизвежда, използвайте метода "Cue.Stop". Този метод може да се използва по време на възпроизвеждане или пауза. Има две изброявания "AudioStopOptions" за подаване в аргументите, но всяко от тях може да се използва.

Cue.Stop метод

Спира опашката, която се възпроизвежда.

опции Опции за спиране на звука Контролни параметри за спиране на опашката по време на възпроизвеждане.

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}