Използване на параметри на слоя за създаване на контекст на спрайт
резюме
Използвайте стойността на дълбочината на слоя, за да посочите контекста на спрайта.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
Обикновено, когато рисувате спрайт, той се рисува така, че това, което рисувате по-късно, да е пред вас, но чрез сортиране по дълбочина можете да направите контекста ясен, независимо от реда, в който се извиква методът SpriteBatch.Draw.
За да сортирате по стойност на дълбочината на спрайта, посочете "SpriteSortMode.BackToFront" като първи аргумент на метода "SpriteBatch.Begin". Това е метод на обработка, който черпи от спрайта отзад и презаписва спрайта на преден план.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Ако обаче искате да нарисувате само спрайт, който е полупрозрачен или изобщо няма прозрачни елементи, можете да го нарисувате по-бързо, като посочите следното.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Четвъртият аргумент е "DepthStencilState.Default", който също записва информация за "дълбочината" на всеки пиксел, когато спрайтът е начертан. Когато информацията за дълбочината е записана, е възможно да се определи, че обектът, който трябва да бъде нарисуван (в пиксели) след тази позиция, не е необходимо да се пише, така че цената на чертежа е значително намалена.
Поради горните причини, ако първо нарисувате спрайта на преден план, цената на теглене на спрайта, който се припокрива зад него, ще намалее, така че той се сортира така, че да се изтегля отпред, като се посочи "SpriteSortMode.FrontToBack" като първи аргумент за рисуване от преден план.
Това обаче е полезно само при рисуване на непрозрачен спрайт с напълно незначителен цветен елемент зад него. В случай на полупрозрачни или непрозрачни спрайтове, стойността на дълбочината се записва за всеки пиксел, дори ако е полупрозрачен или прозрачен пиксел, така че ако рисувате отпред, спрайтът зад вас няма да се показва. Ето защо "SpriteSortMode.BackToFront" е посочено в чертежа на символа. (Тъй като пикселите, различни от формата на текста, са прозрачни)
Между другото, в резултат на тест за рисуване на 30 000 спрайта в моята среда, беше около 3 пъти по-бързо да рисувам отпред, използвайки стойността на дълбочината, отколкото отзад. Разбира се, това зависи от броя на листовете, които трябва да бъдат начертани, степента на припокриване, размера и т.н., както и от средата на изпълнение, така че, моля, опитайте сами.
SpriteBatch.Begin
метод
Наречете го, преди да нарисувате спрайта. Вътрешно правим необходимите настройки за рисуване на спрайтове.
sortMode | SpriteSortMode | Указва реда, в който спрайтовете се изтеглят от изброяването SpriteSortMode. Ако искате да рисувате отзад, посочете SpriteSortMode.BackToFront. Ако искате да рисувате отпред, посочете SpriteSortMode.FrontToBack. |
Състояние на смес | Състояние на смес | Как да смесите цвета на спрайта, който ще бъде нарисуван, с цвета на фона. По подразбиране е посочен BlendState.AlphaBlend, но в този случай спрайтът, който трябва да бъде начертан, е напълно непрозрачен, така че BlendState.Opaque се задава, без да се взема предвид цветът на фона. |
samplerState | Състояние на пробката | Как се взема проба от текстурата. Ако е зададено null, се посочва SamplerState.LinearClamp по подразбиране. |
depthStencilState | Състояние на дълбочинаШаблон | Указва как се използва буферът за шаблони за дълбочина. Ако е зададено null, се използва DepthStencilState.None, който не използва буфер за шаблони в дълбочина. Ако искате да използвате буфер за шаблони в дълбочина, посочете DepthStencilState.Default. |
растеризаторДържава | Състояние на растеризатор | Указва метод на растеризация, като например обратно отстраняване. Ако е зададено null, се посочва RasterizerState.CullCounterClockwise по подразбиране. |
За да нарисувате спрайт, задайте стойност на дълбочината като девети аргумент на метода SpriteBatch.Draw. Стойностите, които могат да бъдат зададени тук, са в диапазона от 0.0~1.0, като 0.0 е най-предната, а 1.0 е най-задната.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
метод
Добавя спрайт към списъка с партиди за чертане на спрайт.
Текстура | Текстура2D | Указва текстурата, която да се показва като спрайт. |
положение | Вектор2 | Позицията, където трябва да се покаже спрайтът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на спрайта ще бъде в горната лява позиция. |
източникПравоъгълник | Nullable<Правоъгълник> | Определя зоната за прехвърляне на текстурата. Ако искате цялата текстура да се показва като спрайт, можете да посочите null. Ако зададете този параметър, можете да направите така, че само произволна област да се показва като спрайт. |
цвят | Цвят | Указва цвета за умножаване на цвета на спрайта. Ако посочите Цвят.Бял, той се показва в основния цвят на спрайта. Ако е зададен Color.Black, спрайтът се показва в изцяло черно, независимо от цвета му. Формулата е "Резултат = цвят на спрайта * цвят". |
Въртене | плавам | Ъгълът на въртене на спрайта. Единиците са посочени в радиан. Оста на въртене ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта. |
произход | Вектор2 | Указва позицията на оста на въртене при завъртане на спрайта. Вие посочвате коя позиция на спрайта е оста на въртене, но в действителност позицията на оста на въртене е фиксирана в горния ляв ъгъл на спрайта, а позицията на показване на спрайта се премества с -origin. |
мащаб | плавам | Указва увеличението на спрайта. Мащабира се вертикално и хоризонтално спрямо 1.0. Произходът на увеличението ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта. |
Ефекти | СпрайтЕфекти | Указва ефекта на обръщане на спрайта. Ако не правите нищо друго, посочете SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавам | Указва дълбочината, на която се показва спрайтът. Използва се главно за показване на спрайтове на преден и заден план. Посочете в диапазона от 0.0~1.0, където 0.0 е предната част, а 1.0 е задната. |
В горната програма методът SpriteBatch.Draw се извиква в реда на "червено", "зелено" и "синьо", но всяка стойност на дълбочината е зададена на "червено (1,0)", "зелено (0,0)" и "синьо (0,5)", така че можете да видите, че червеното е нарисувано отзад, а зеленото е нарисувано на преден план.
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}