Начертайте спрайт, като изрежете частично изображение от текстура

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

резюме

Изрежете само част от създадената текстура и я нарисувайте.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Работна среда

Предпоставки

Поддържани версии на XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддържани платформи
  • Windows (XP SP2 или по-нова версия, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Необходима версия на Vertex Shader за Windows 2.0
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows 2.0

Работна среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Емулатор на Windows Phone 7

вещество

За да изрежете само част от създадената текстура и да я нарисувате като спрайт, посочете областта на текстурата, която ще бъде изрязана, като трети аргумент на метода "SpriteBatch.Draw" с "Правоъгълник". Единицата е размерът на пиксела. Ако този аргумент е нула, се използва цялата текстура.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Добавя спрайт към списъка с партиди за чертане на спрайт.

Текстура Текстура2D Указва текстурата, която да се показва като спрайт.
положение Вектор2 Позицията, където трябва да се покаже спрайтът. Посочете в координатите на екрана спрямо горния ляв ъгъл на екрана. Произходът на спрайта ще бъде в горната лява позиция.
източникПравоъгълник Nullable<Правоъгълник> Определя зоната за прехвърляне на текстурата. Ако искате цялата текстура да се показва като спрайт, можете да посочите null. Ако зададете този параметър, можете да направите така, че само произволна област да се показва като спрайт.
цвят Цвят Указва цвета за умножаване на цвета на спрайта. Ако посочите Цвят.Бял, той се показва в основния цвят на спрайта. Ако е зададен Color.Black, спрайтът се показва в изцяло черно, независимо от цвета му. Формулата е "Резултат = цвят на спрайта * цвят".
Въртене плавам Ъгълът на въртене на спрайта. Единиците са посочени в радиан. Оста на въртене ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта.
произход Вектор2 Указва позицията на оста на въртене при завъртане на спрайта. Вие посочвате коя позиция на спрайта е оста на въртене, но в действителност позицията на оста на въртене е фиксирана в горния ляв ъгъл на спрайта, а позицията на показване на спрайта се премества с -origin.
мащаб плавам Указва увеличението на спрайта. Мащабира се вертикално и хоризонтално спрямо 1.0. Произходът на увеличението ще бъде в горния ляв ъгъл на спрайта.
Ефекти СпрайтЕфекти Указва ефекта на обръщане на спрайта. Ако не правите нищо друго, посочете SpriteEffects.None.
layerDepth плавам Указва дълбочината, на която се показва спрайтът. Използва се главно за показване на спрайтове на преден и заден план. Посочете в диапазона от 0.0~1.0, където 0.0 е предната част, а 1.0 е задната.

Например, ако подготвите изображение като това по-долу, можете да покажете само синия кръг, като извършите същото показване с горната програма. В игрите често се използва за писане на анимации на герои и анимации на ефекти в един файл с изображение и частично да ги нарисува при рисуване.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Всички кодове

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}