Показване на полупрозрачен текст
резюме
Направете текста да изглежда полупрозрачен.
Работна среда
Предпоставки
Поддържани версии на XNA |
|
Поддържани платформи |
|
Необходима версия на Vertex Shader за Windows | 2.0 |
Необходима версия на пикселния шейдър за Windows | 2.0 |
Работна среда
платформа |
|
вещество
Чрез прилагане на непрозрачност от 0.0~1.0 към цветовата структура, зададена от метода SpriteBatch.DrawString, можете да нарисувате текста в полупрозрачност. Повечето от цветовете, които вече са дефинирани в свойствата на структурата на Цвят, не са зададени на непрозрачни, така че могат да бъдат направени полупрозрачни чрез прилагане на непрозрачност.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
Конструктор
Задайте цвета. Има и 0.0~1.0 float конструктор.
r | байт | Посочете червения цвят от 0~255. |
g | байт | Посочете зеления цвят като 0~255. |
b | байт | Посочете синия цвят от 0~255. |
една | байт | Посочете непрозрачността (алфа компонент) от 0~255. |
Между другото, методът за определяне на полупрозрачния цвят на спрайтовете се е променил от XNA Framework 4.0 насам и за да посочите формат като "new Color(255, 255, 255, 192)
", използван в XNA Framewrok 3.1 и по-стари, трябва да посочите състоянието на смесване на SpriteBatch с "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Въпреки това, тъй като формулата за изчисляване на изходния цвят е променена, ръбът на знака ще се покаже в затъмнено състояние.
Всичко за изходния цвят
В предишните съвети използвахме два модела за смесване, за да покажем текст като пример. От друга страна, красив полупрозрачен текст беше показан според очакванията. От друга страна, краищата на текста бяха затъмнени. Това е така, защото формулата за извеждане на цвета се различава в зависимост от използваното състояние на смесване.
Задайте параметрите на израза на
- резултат: Краен изходен цвят
- източник: Цветът на текстурата, която се опитвате да нарисувате
- destination : Цветът на фона на дестинацията
- RGBA: Компоненти съответно на R (червено), G (зелено), B (синьо) и A (алфа (непрозрачност))
И както е дефинирано, формулата за изчисление за двете състояния на смес е следната.
- BlendState.AlphaBlend (нула по подразбиране) (умножена алфа)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // source.rgb обаче вече е алфа-приложен
- BlendState.NonPremultiplied (интерполирана алфа)
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Всъщност, ако го намерите с тази формула, стойността на резултата ще бъде еднаква и в двата случая. Ако обаче използвате билинейно филтриране, горните изчисления се извършват след цветова интерполация със съседни пиксели в пикселния шейдър, така че крайният изходен резултат ще бъде различен.
Бих искал да направя някои изчисления заради това. Ако цветът на текста е бял (Color.White), всеки цветен компонент на пиксела, в който се показва текстът, е (r:255, g:255, b:255, a:255). Пикселите, които не показват текст, са (r:0, g:0, b:0, a:0). Ако направим текста полупрозрачен при 50% и го интерполираме с междинната стойност на тези два пиксела (т.е. ръба на знака), как горните две уравнения променят резултата?
Между другото, цветът на фона е (r:0, g:0, b:255, a:255). (Изчисленията се извършват върху бял текст и син фон)
Интерполация с BlendState.AlphaBlend (умножена алфа)
Тъй като алфа се прилага към всеки елемент от цвета на текста предварително, цветът на текста се намалява наполовина с 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Пикселите, които нямат показан текст, се оставят такива, каквито са (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тъй като формулата на билинейния филтър се изпълнява преди състоянието на смесване да изчисли цвета на фона, цветът на ръба на текста е (r:64, g:64, b:64, a:64), което е междинна стойност между (r:128, g:128, b:128, a:128) и (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тук изразът
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Ако го приложите за:
- Резултат = (R:64, G:64, B:64) + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0,25) // 0,25 показва, че A:64 е 25% от A:255
и крайният композитен цвят с цвета на фона е (R:64, G:64, B:255).
Интерполация с BlendState.NonPremultiplied (интерполирана алфа)
Цветът на текста е бял (r:255, g:255, b:255) и само алфата е намалена наполовина, за да стане полупрозрачен, така че стойността на пиксела, в който се показва символът, е (r:255, g:255, b:255, a:128) (нов цвят (255, 255, 255, 128)). Пикселите, които не показват текст, остават същите (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тъй като формулата на билинейния филтър се изпълнява преди състоянието на смесване да изчисли цвета на фона, цветът на ръба на текста е (r:128, g:128, b:128, a:64), което е междинна стойност между (r:0, g:0, b:0, a:0).
Тук изразът
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Ако го приложите за:
- Резултат = (R:128, G:128, B:128) * 0.25 + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0.25)
и крайният композитен цвят с цвета на фона е (R:32, G:32, B:224).
обмисляне
Тъй като цветът на фона е (r:0, g:0, b:255), интерполацията с BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) позволява прозрачният цвят на текста да бъде красиво изразен, без да се губи пигментът на цвета на фона. Въпреки това, в случай на интерполация с BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), синият компонент е по-тъмен от цвета на фона, така че краищата на текста изглеждат затъмнени (разбира се).
Червено, зелено е по-тъмно от BlendState.AlphaBlend.)
Тази умножена алфа по подразбиране от XNA Framework 4.0 е описана подробно в блога "Hinikeni XNA", така че ако искате да научите повече, моля, вижте връзката по-долу. Там той е описан като пример за рисуване на червен елемент на бял фон.
Всички кодове
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}