Visió general del programari

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

Aquest programari afegeix ossos al model 3D creat i manipula cada part del model, permetent realitzar una rica varietat d'expressions. A més, registrant-lo com a animació, podeu afegir moviment al model en temps real. També podeu utilitzar models animats en jocs posant-los en un fitxer X amb animació de la pell (només versió compartida) o un fitxer de model d'expansió Elfreina.

エルフレイナ

Quin tipus de funcions s'enumeren principalment a continuació.


Les dades del model que es poden llegir són "Fitxer Metasequoia", "Fitxer X", "Fitxer de model ampliat d'Elfreina"

Quan llegiu fitxers MQO, no es requereixen bàsicament configuracions addicionals a Metasequoia. Tots els paràmetres es fan detalladament amb aquest programari. També podeu aplicar l'efecte "suavitzant" establert a Metasequoia per fer que les cares semblin més suaus o angulars. També és possible la visualització translúcida mitjançant "mapa transparent".

* "Metasequoia" és un programari de modelatge desenvolupat per O.Mizno. Hi ha una versió LE (gratuïta) i una versió normal (compartir). ([Pàgina d'inici] http://www.metaseq.net)

També podeu llegir fitxers X, però els fitxers MQO es poden gestionar objecte per objecte, per la qual cosa es recomana. (Per descomptat
L'animació també és possible amb fitxers X)

Segons el tipus de fitxer, té les següents característiques.

Fitxer MQO FileX fileELEM
Gestió multi-malla I sense I
Mida del fitxer

(Només dades del model)
petit gran ordinari
Velocitat de càrrega de dades del model

(En el cas d'Elfreina)
lent primerenc primerenc
  • Quan importeu un fitxer X animat, només s'importen les dades del model.
  • Actualment, el "control de superfícies" i el "mirroring" no són compatibles amb la lectura de fitxers de metasequoia. Al costat de Metasequoia, executeu "Congelar superfície/mirall corbat" abans de carregar.

メタセコイアファイルXファイル

Es pot sortir com a "Fitxer X amb animació de pell (només versió compartida)" i "Fitxer de model ampliat Elfreina"

La sortida és possible com a "fitxer X amb animació de pell (només versió compartida)" i "Fitxer model d'expansió Elfreina". Per descomptat, podeu registrar diverses animacions.

Hi ha un fitxer X amb cada animació de la pell a la carpeta Mostra, així que proveu d'utilitzar-lo.

Lactina, mode de creació òssia

Aquest programari li permet crear ossos. Els ossos són molt fàcils de crear i les relacions pares-fills són tan fàcils com fer clic a la vista amb el ratolí. Després de crear-lo aproximadament, retoqueu-lo una mica i ja heu acabat.

ボーン作成モード

El "pes del vèrtex" facilita l'associació dels ossos amb vèrtexs model

Mitjançant una caixa de rang anomenada caixa de pes de vèrtex, podeu establir fàcilment quin rang de vèrtexs afecta cada os al model. Com que és un mètode que no estableix vèrtexs directament sobre el model, per exemple, si moveu o augmenteu vèrtexs en el programari de modelatge, les edicions addicionals a Elfreina seran menys costoses. A més, com que la caixa és independent del model, si té una forma similar, com ara un model humà, podeu animar immediatament un altre personatge simplement substituint el model.

頂点ウェイトボックス

Si hi ha diverses caixes als vèrtexs, es crea automàticament una barreja suau. A més, el nombre de divisions de la caixa es pot determinar i transformar lliurement.

Assignació automàtica de pes de vèrtex

Bàsicament, els pesos dels vèrtexs es poden especificar explícitament mitjançant caixes, però podeu utilitzar pesos automàtics de vèrtex que només es calculen a partir d'ossos. L'única manera és crear un os. Després d'això, el pes es calcula automàticament a partir de la posició de l'os i la posició del vèrtex, i podeu passar a l'edició d'animació tal com és.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てDesprés de crear els ossos, aneu directament a l'animació

Animació en temps real

Independentment de les especificacions de l'ordinador, podeu animar a la mateixa velocitat que en temps real. Per exemple, un ordinador que funcioni a 60 fps per segon i un ordinador que només funcioni a 15 fps per segon estaran en la mateixa posició al cap d'un segon.

*Què és fps?
Significa "Frame Par Second". Unitat que indica quantes vegades es pot actualitzar la pantalla en un segon.

Els paràmetres d'animació són "traducció", "rotació" i "escalat"

A més de la "traducció" i la "rotació" que solen trobar-se en el programari d'animació 3D, també és possible "escalar" l'animació.

移動 回転 拡大

Animació UV (només versió compartida)

L'animació UV és una animació que és possible movent la textura en lloc de moure el propi polígon. Canviant la posició de la textura, és possible fer que el procés que funciona malament en moure polígons aparegui com si els polígons es moguessin. A més, depenent de com es dibuixi la textura, és possible un processament interessant.

UV移動前UV移動後Sembla que estàs movent el polígon de l'ull,
Estic movent la textura perquè sembli que es mou

Expressió suau de l'inici i l'aturada de l'animació (transició)

Per exemple, fins i tot si el moviment "caminant" canvia, el moviment de peu del personatge pot canviar sobtadament d'un estat aturat o pot aturar-se sobtadament en estat vertical. Aquest programari proporciona paràmetres per evitar aquest fenomen, de manera que podeu aconseguir un moviment suau canviant l'animació.

Interfície fàcil d'utilitzar

Independentment de la mida del model o de l'augment de la pantalla, la mida dels ossos i manipuladors coincideix amb la relació de pantalla, cosa que fa que sigui molt fàcil operar amb el ratolí.

ズームアウトのボーンズームインのボーン El gruix de l'os o la mida de l'articulació canvia amb la mida de la vista.

Vista ortogràfica fàcil de navegar

Normalment, es mostra com una "projecció en perspectiva" que fa que les coses semblin més petites a mesura que us allunyeu més, però en aquest cas, tot i que es veuen bé, és molt difícil alinear-se amb la graella. Per a això, es va preparar la "vista ortogràfica". Com es mostra a la figura següent, els objectes llunyans no es fan més petits, cosa que facilita establir la posició amb precisió com a la vista del pla.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Projecció de perspectiva" a l'esquerra, "projecció ortogràfica" a la dreta

Funció avançada de "desfer"

Per a la majoria d'operacions que no siguin "Nou" i "Projecte d'importació", les funcions "Desfer" i "Refer" estan disponibles. El nombre màxim de vegades és de 100 valors predeterminats, però si teniu memòria, podeu augmentar el nombre si cal. * S'exclouen els canvis que no estiguin directament relacionats amb el model, com ara la configuració de l'entorn.

Operació simultània de múltiples ossos

Normalment, només es pot moure un os alhora, però amb aquest programari, podeu operar diversos ossos seleccionats alhora. Igual que amb la rotació, també és possible moure's i expandir-se.

複数のボーンの同時操作Girar les cames al mateix temps

Rotació òssia per IK, FK

És possible girar l'os amb "IK" i "FK", que s'utilitzen sovint en programes d'animació de models. Hi ha patrons que giren intuïtivament fent clic directament sobre els ossos i les articulacions, i patrons que utilitzen manipuladors per a una rotació precisa. Podeu girar els ossos de qualsevol manera, de manera que pugueu triar el vostre mètode preferit.

IK, FK によるボーンの回転També podeu triar el mètode de rotació del manipulador de "Món", "Local" i "Pare".

Múltiples càlculs d'interpolació clau

Podeu especificar el mètode de càlcul de la interpolació per determinar la posició entre les tecles en funció de l'animació i per os.

  • Interpolació lineal
  • Interpolació de passos
  • (Tercer ordre) interpolació spline
  • Interpolació de Lagrange

Auxiliar d'ajuda a la creació

Les persones que toquen programari amb interfícies complicades per primera vegada sovint senten que no saben per on començar o que estan confosos sobre com operar-lo. Amb aquest programari, l'"Assistent d'ajuda a la creació" comença al mateix temps que s'inicia i explica el procediment de creació a través de la mostra d'una manera fàcil d'entendre.

作成ヘルプウィザード

La finestra també és petita, de manera que no s'interposa massa i, si ja no la necessiteu, podeu evitar que torni a començar la propera vegada. (L'Auxiliar d'ajuda per a autoria pot trigar una mica a començar.) )