Visió general

Data de creació de la pàgina :

Aquest programari permet aconseguir una varietat d'expressions afegint els ossos al model 3D creat i manipulant cada part del model. A més, registrant-te com a animació, pots aplicar el moviment al model en temps real.  També pot utilitzar el model d'animació en jocs per sortida a x arxius amb animació de pells (versió de porció només) o arxius de model estesos d'elfrina.

イメージ

Les dades del model que es poden llegir és "fitxer Metasequoia", "fitxer X", "fitxer de model ampliat de l'Elfreina"

Quan Llegiu els fitxers MQO, les configuracions addicionals no són necessàries en el Metasequoia. Tot aquest programari està dissenyat per fer configuracions fines.  A més, podeu aplicar l'efecte "suavitzat" establert en el Metasequoia, de manera que podeu fer que la cara es vegi llisa o angular. La pantalla semitransparent de "mapa transparent" també és possible.

* "Metasequoia" significa O. Es tracta d'un programari de modelatge desenvolupat pel Sr Mizno. Hi ha versió de LE (lliure) i versió regular (porció). (Pàgina d'inici http://www.metaseq.net)

També podeu llegir fitxers X, però això es recomana perquè els fitxers MQO es poden administrar amb una base objecte per objecte. (Per descomptat, l'animació també és possible amb fitxers X.) )

Depenent del tipus de fitxer, té les següents característiques:

Arxiu de arxiu d'
 MQO Xelem
Gestió de malla múltiple I Sense I
Filesize

(només dades de model)
Petit Gran Ordinari
Velocitat de càrrega de dades model

(Per Elfreina)
Lent Primers Primers

※ Fins i tot si vostè llegeix l'arxiu X amb l'animació, es tractarà com un fitxer X normal.
※ "Control de superfícies corbes" i "reflectint" en l'actualitat no són compatibles amb la lectura de fitxers de Metasequoia. Corri "mirall corbat Corb" al costat de Metasequoia abans de llegir.

メタセコイアファイルXファイル

Es pot emetre en "arxiu de X amb animació de pells (versió de porció només)" i "Elfreina estès arxiu de model"

La sortida en "arxiu X amb animació de la pell (només versió de compartir)" i "Elfreina ampliat arxiu de model" és possible. Per descomptat, podeu registrar diverses animacions.

Lactin, la manera de creació d'OS

Aquest programari li permet crear ossos. Els ossos són molt fàcils de crear, i les relacions pare-fill es poden crear fàcilment amb el clic d'una vista amb el ratolí. Després d'aproximadament crear, afinar-lo una mica i ja ha acabat.

ボーン作成モード

Associar fàcilment els vèrtexes de l'OS i el model amb "pesos vèrtex"

Vostè pot establir fàcilment el rang de vèrtexs cada OS afecta els vèrtexs del model utilitzant un quadre de rang anomenat un pes vèrtex caixa.  Com que no s'estableix directament als vèrtexs del model, per exemple, moure o augmentar els vèrtexs en el programari de modelatge redueix el nombre d'edicions addicionals en elfrina.  A més, com que la caixa és independent del model, si es tracta d'una forma propera, com un model de persona, es pot animar a un altre personatge immediatament per la simple substitució del model.

ボーンウエイト

Si més d'una caixa superposa el vèrtex, es pot barrejar automàticament.  A més, la caixa pot determinar el nombre de divisions i es pot deformar lliurement.

L'assignació automàtica del pes del vèrtex

Bàsicament, els pesos de vèrtex tenen una manera explícita d'especificar-los utilitzant caixes, però pot utilitzar pesos de vèrtex automàtics calculats només d'ossos.  Tot el que has de fer és crear un OS. Després d'això, el pes es calcula automàticament a partir de la posició de l'OS i del vèrtex, i és possible desplaçar-se directament a l'edició de l'animació.

ボーン作成そのままアニメーション
Un cop hagueu creat l'OS, deixeu-lo tal com està en l'animació.

Animació en temps real

Sense tenir en compte les especificacions del seu PC, pot animar a la mateixa velocitat com temps real. Per exemple, un PC que opera a 60fps per segon i un PC que només Opera 15fps per segon estan en la mateixa posició després d'un segon.

* Què és FPS?
Segon marc. Una unitat que indica quantes vegades es pot actualitzar una pantalla per segon.

Els paràmetres d'animació són la traducció, la rotació i l'escala.

"Traducció" i "rotació" solen estar disponibles en el programari d'animació 3D, així com l'animació "Scale".

平行移動 回転 拡大縮小
Tradueix, gira i redueix

Animació UV (només versió de compartició)

L'animació UV és una animació que es pot fer movent la textura en lloc de moure el propi polígon.  Els polígons en moviment poden fer que el problema funcioni com si els polígons es mouen canviant la posició de la textura.  A més, també és possible fer un processament interessant en funció de com dibuixar la textura.

UV移動前UV移動後
Sembla que vostè està movent els polígons d'ulls, però les textures s'estan movent per fer que sembli que estan movent.

Suau representació de l'animació Start and Stop

Per exemple, fins i tot si l'operació de "caminar" canvia des de l'estat d'aturada del caràcter fins al moviment a caminar de cop i volta, o pot sobtadament parar en posició vertical. Aquest programari proporciona paràmetres per evitar el fenomen, de manera que és possible expressar el moviment bonic.

Esperat multi-animació

Multi-Animation és possible amb x arxius amb animació. Per exemple, si comença a "caminar" i "agitant" en posició vertical al mateix temps, pot crear una animació de "agitant la seva mà mentre camina." (Si us plau, referiu-vos a la figura de sota com a exemple)

L'animació des de la postura independent de les dades del model original en la postura inicial és possible

En utilitzar la postura inicial, podeu crear dades d'animació sense dependre de la postura de les dades del model.  Això és molt útil en barrejar múltiples animacions, per exemple, com es mostra a la figura següent.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Quan no s'utilitza la postura inicial ← → quan es baixa la postura inicial

Quan es barregen les dues animacions a continuació,
上を向く+両腕を組む
Face up + plegar els braços

変な形綺麗にブレンド

L'animació del braç es barreja i es combina meravellosament en una estranya forma.

Interfície de fàcil maneig

Independentment de la grandària del model o de l'ampliació de la pantalla, la mida dels ossos i manipuladors coincideix amb la relació de pantalla, pel que és molt més fàcil d'utilitzar amb el ratolí.

インターフェース farインターフェース near
El gruix de l'OS i la mida de l'eix estan canviant en relació amb el model.

Vista de projecció positiva d'ús fàcil

En general es mostra en una "projecció de la Perspectiva" que sembla prou petit com per anar a l'esquena, però en aquest cas, es veu bé, però és molt difícil alinear-lo amb la quadrícula.  A aquest efecte, es va preparar la "vista de projecció positiva". Com es mostra a la figura següent, les coses que estan molt lluny no són més petites, de manera que és més fàcil posicionar-les amb precisió, tal com es mostra en una vista de pla.

遠近射影正射影
"Projecció de Perspectiva" a l'esquerra i "projecció positiva" a la dreta

Característiques avançades de desfer

Podeu utilitzar les funcions Desfés i Refés per a la majoria d'operacions que no siguin el projecte nou i la càrrega. El nombre màxim de vegades és de 100 per defecte, però si teniu memòria, podeu augmentar el nombre de vegades que calgui. ※ Excepte els canvis que no estan directament relacionats amb el model, com les preferències.

Múltiples ossos al mateix temps

En general, només hi ha un OS que es pot moure a la vegada, però aquest programari us permet manipular diversos ossos seleccionats alhora. Com és el cas de la rotació, és possible moure i ampliar també.

同時操作
Estic girant les cames al mateix temps.

Rotació d'ossos amb IK, FK

És possible girar els ossos per "IK" i "FK" que sovint s'utilitzen en el programari d'animació de models. Alguns patrons giren intuïtivament fent clic directament sobre els ossos i els eixos, i els patrons que utilitzen manipuladors per realitzar rotacions precises. Vostè pot triar qualsevol manera que t'agrada, ja que pot girar l'OS de cap manera.

IK, FK による回転
Els manipuladors també poden triar el mètode de rotació de "món", "local", i "pare".

Múltiples càlculs d'interpolació clau

Podeu especificar un mètode de càlcul d'interpolació per determinar l'actitud entre les tecles, per a cada animació i l'OS.

  • Interpolació lineal
  • Interpolació de pas
  • Interpolació en spline (Terciari)
  • Interpolació de Lagrange

Crea un auxiliar d'ajuda

Les persones que són noves a la interfície sovint se'ls diu que no saben per on començar o quins passos utilitzar.  En aquest programari, "crea assistent d'ajuda" comença al mateix temps a l'inici, i el procediment per crear-lo a través de la mostra s'explica en ordre d'una manera fàcil d'entendre.

作成ヘルプウィザード

Perquè la finestra també és petita, no s'aconsegueix en la forma massa, i és possible no iniciar-lo després de la propera vegada si no ho necessita més temps.  (L'auxiliar Create help pot trigar una estona a començar). )