Carregant recursos (continguts)
resum
Descriu com importar recursos, com ara fitxers d'imatge i fitxers model.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes suportades |
|
Windows Requerit Versió Vertex Shader | 2.0 |
Windows requereix la versió de Pixel Shader | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
Els fitxers d'imatge, fitxers de model, fitxers de so, etc. utilitzats en el joc s'han d'afegir al projecte amb antelació.
Afegiu un fitxer que sigui un recurs. Les imatges i maquetes s'afegeixen bàsicament al projecte "Contingut". Feu clic amb el botó dret al projecte Contingut i trieu Element existent.
S'obrirà el diàleg Afegeix un element existent. Seleccioneu els fitxers que voleu afegir i feu clic al botó Afegeix.
Podeu veure que el fitxer s'ha afegit al projecte tal com es mostra.
Si no voleu afegir-lo des del diàleg, també podeu afegir-lo arrossegant i deixant anar des de l'explorador. Tanmateix, tingueu en compte que a Windows Vista i Windows 7, no podeu arrossegar i deixar anar si els permisos de l'aplicació llançada són diferents.
Un cop hàgiu afegit el fitxer, creeu un programa per llegir-lo. Quan afegiu un recurs a un projecte, el canal de contingut utilitza el botó . Fitxer .xnb, perfecte per utilitzar-lo en jocs. Per llegir-lo, utilitzeu la classe "ContentManager". La classe ContentManager està integrada a la classe Game.
Per carregar un recurs (contingut), utilitzeu el mètode "ContentManager.Load". Aquesta vegada, es llegeix adequadament i no s'utilitza per a una altra finalitat. Com que la classe a crear difereix en funció del format de fitxer a carregar, es crea una classe d'acord amb el fitxer especificant "Texture2D" o "SpriteFont" com a paràmetre tipus del mètode Load. A més, com que el paràmetre passat a l'argument és relatiu al projecte de contingut o a la carpeta especificada a "ContentManager.RootDirectory", heu d'especificar el nom del fitxer (sense l'extensió) inclòs el nom de la carpeta (el nom del recurs per ser precisos).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
mètode
Llegeix un recurs creat pel pipeline de contingut i crea una instància de la classe especificada al paràmetre type. A més, si especifiqueu un recurs que ja s'ha creat, retorna una referència a una instància existent.
T | Sense límit | Especifiqueu el tipus de recurs. Les classes que es poden especificar per defecte inclouen "Model", "SpriteFont", "Efecte", "Texture2D", "Textura" i "TextureCube", però també podeu especificar classes serialitzables com "string", "List<T>" i classes que heu creat vosaltres mateixos. |
assetName | corda | Especifica el nom del recurs que vols importar. Com que és un camí relatiu des del directori arrel especificat, heu d'escriure el camí si hi ha una carpeta. A més, tingueu en compte que el nom del recurs no és el mateix que el nom del fitxer. |
Valors de retorn | T | Retorna una instància (T) de l'actiu carregat. Si heu carregat el mateix recurs abans, només retorna referències a la mateixa instància que abans. |
Els altres consells assumeixen que esteu carregant el contingut, així que consulteu aquesta pàgina si no esteu segur.
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}