Carregant recursos (continguts)

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Descriu com importar recursos, com ara fitxers d'imatge i fitxers model.

リソース(コンテンツ)の読み込み

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformes suportades
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Requerit Versió Vertex Shader 2.0
Windows requereix la versió de Pixel Shader 2.0

Entorn operatiu

plataforma
  • Finestres 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulador

substància

Els fitxers d'imatge, fitxers de model, fitxers de so, etc. utilitzats en el joc s'han d'afegir al projecte amb antelació.

ファイルを追加します

Afegiu un fitxer que sigui un recurs. Les imatges i maquetes s'afegeixen bàsicament al projecte "Contingut". Feu clic amb el botó dret al projecte Contingut i trieu Element existent.

既存項目の追加ダイアログ

S'obrirà el diàleg Afegeix un element existent. Seleccioneu els fitxers que voleu afegir i feu clic al botó Afegeix.

Podeu veure que el fitxer s'ha afegit al projecte tal com es mostra.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

Si no voleu afegir-lo des del diàleg, també podeu afegir-lo arrossegant i deixant anar des de l'explorador. Tanmateix, tingueu en compte que a Windows Vista i Windows 7, no podeu arrossegar i deixar anar si els permisos de l'aplicació llançada són diferents.

Un cop hàgiu afegit el fitxer, creeu un programa per llegir-lo. Quan afegiu un recurs a un projecte, el canal de contingut utilitza el botó . Fitxer .xnb, perfecte per utilitzar-lo en jocs. Per llegir-lo, utilitzeu la classe "ContentManager". La classe ContentManager està integrada a la classe Game.

Per carregar un recurs (contingut), utilitzeu el mètode "ContentManager.Load". Aquesta vegada, es llegeix adequadament i no s'utilitza per a una altra finalitat. Com que la classe a crear difereix en funció del format de fitxer a carregar, es crea una classe d'acord amb el fitxer especificant "Texture2D" o "SpriteFont" com a paràmetre tipus del mètode Load. A més, com que el paràmetre passat a l'argument és relatiu al projecte de contingut o a la carpeta especificada a "ContentManager.RootDirectory", heu d'especificar el nom del fitxer (sense l'extensió) inclòs el nom de la carpeta (el nom del recurs per ser precisos).

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load mètode

Llegeix un recurs creat pel pipeline de contingut i crea una instància de la classe especificada al paràmetre type. A més, si especifiqueu un recurs que ja s'ha creat, retorna una referència a una instància existent.

T Sense límit Especifiqueu el tipus de recurs. Les classes que es poden especificar per defecte inclouen "Model", "SpriteFont", "Efecte", "Texture2D", "Textura" i "TextureCube", però també podeu especificar classes serialitzables com "string", "List<T>" i classes que heu creat vosaltres mateixos.
assetName corda Especifica el nom del recurs que vols importar. Com que és un camí relatiu des del directori arrel especificat, heu d'escriure el camí si hi ha una carpeta. A més, tingueu en compte que el nom del recurs no és el mateix que el nom del fitxer.
Valors de retorn T Retorna una instància (T) de l'actiu carregat. Si heu carregat el mateix recurs abans, només retorna referències a la mateixa instància que abans.

Els altres consells assumeixen que esteu carregant el contingut, així que consulteu aquesta pàgina si no esteu segur.

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}