Carregant recursos (continguts)
resum
Descriu com importar recursos, com ara fitxers d'imatge i fitxers model.
Entorn operatiu
Prerequisits
| Versions XNA compatibles | 
 | 
| Plataformes suportades | 
 | 
| Windows Requerit Versió Vertex Shader | 2.0 | 
| Windows requereix la versió de Pixel Shader | 2.0 | 
Entorn operatiu
| plataforma | 
 | 
substància
Els fitxers d'imatge, fitxers de model, fitxers de so, etc. utilitzats en el joc s'han d'afegir al projecte amb antelació.
Afegiu un fitxer que sigui un recurs. Les imatges i maquetes s'afegeixen bàsicament al projecte "Contingut". Feu clic amb el botó dret al projecte Contingut i trieu Element existent.
S'obrirà el diàleg Afegeix un element existent. Seleccioneu els fitxers que voleu afegir i feu clic al botó Afegeix.
Podeu veure que el fitxer s'ha afegit al projecte tal com es mostra.
Si no voleu afegir-lo des del diàleg, també podeu afegir-lo arrossegant i deixant anar des de l'explorador. Tanmateix, tingueu en compte que a Windows Vista i Windows 7, no podeu arrossegar i deixar anar si els permisos de l'aplicació llançada són diferents.
Un cop hàgiu afegit el fitxer, creeu un programa per llegir-lo. Quan afegiu un recurs a un projecte, el canal de contingut utilitza el botó . Fitxer .xnb, perfecte per utilitzar-lo en jocs. Per llegir-lo, utilitzeu la classe "ContentManager". La classe ContentManager està integrada a la classe Game.
Per carregar un recurs (contingut), utilitzeu el mètode "ContentManager.Load". Aquesta vegada, es llegeix adequadament i no s'utilitza per a una altra finalitat. Com que la classe a crear difereix en funció del format de fitxer a carregar, es crea una classe d'acord amb el fitxer especificant "Texture2D" o "SpriteFont" com a paràmetre tipus del mètode Load. A més, com que el paràmetre passat a l'argument és relatiu al projecte de contingut o a la carpeta especificada a "ContentManager.RootDirectory", heu d'especificar el nom del fitxer (sense l'extensió) inclòs el nom de la carpeta (el nom del recurs per ser precisos).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load mètode
Llegeix un recurs creat pel pipeline de contingut i crea una instància de la classe especificada al paràmetre type. A més, si especifiqueu un recurs que ja s'ha creat, retorna una referència a una instància existent.
| T | Sense límit | Especifiqueu el tipus de recurs. Les classes que es poden especificar per defecte inclouen "Model", "SpriteFont", "Efecte", "Texture2D", "Textura" i "TextureCube", però també podeu especificar classes serialitzables com "string", "List<T>" i classes que heu creat vosaltres mateixos. | 
| assetName | corda | Especifica el nom del recurs que vols importar. Com que és un camí relatiu des del directori arrel especificat, heu d'escriure el camí si hi ha una carpeta. A més, tingueu en compte que el nom del recurs no és el mateix que el nom del fitxer. | 
| Valors de retorn | T | Retorna una instància (T) de l'actiu carregat. Si heu carregat el mateix recurs abans, només retorna referències a la mateixa instància que abans. | 
Els altres consells assumeixen que esteu carregant el contingut, així que consulteu aquesta pàgina si no esteu segur.
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // TODO: ここに描画処理を記述します
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}