Especificar el directori inicial de contingut

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Defineix el directori arrel per carregar contingut.

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformes suportades
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Requerit Versió Vertex Shader 2.0
Windows requereix la versió de Pixel Shader 2.0

Entorn operatiu

plataforma
  • Finestres 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulador

substància

El contingut normalment es col·loca directament sota el projecte de contingut i cada peça de contingut es carrega pel nom mitjançant el mètode "ContentManager.Load". Si creeu una carpeta anomenada "Sub" a la carpeta de contingut i col·loqueu el contingut en aquesta carpeta, heu d'especificar el camí relatiu des de la carpeta de contingut com es mostra a continuació.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Si voleu posar tot el vostre contingut a la carpeta "Sub", heu d'especificar el camí relatiu de la carpeta "Sub" cada vegada que utilitzeu el mètode ContentManager.Load. Tanmateix, és redundant especificar Sub cada vegada, de manera que, si és possible, voleu especificar un fitxer a partir de la carpeta Sub.

De fet, és la propietat "ContentManager.RootDirectory" la que determina el camí de la carpeta que és el punt de partida d'aquest camí relatiu. Crec que això s'afegeix al codi de sota com si fos un tòpic quan vaig crear el projecte.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Contingut" fa referència al camí del projecte de contingut. Si voleu començar des de la carpeta "Sub", especifiqueu la ruta com a "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Si especifiqueu un directori arrel, podeu ometre el camí quan carregueu contingut.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Per cert, el camí "Contingut" especificat per defecte apunta al camí del projecte, de manera que bàsicament no s'ha de canviar. En realitat, podeu canviar aquest nom de ruta canviant directament el contingut del fitxer del projecte, però no hi ha cap mèrit particular, de manera que el podeu deixar tal com està.

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}