Reproducció de sons
resum
Importa i reprodueix un fitxer de so creat en XACT.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 1.1 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 1.1 |
Entorn operatiu
plataforma |
Com treballar amb la mostra
Funciona teclatControlador Xbox | 360ratolí | ||
---|---|---|---|
Reproducció de sons | Un | Un | - |
substància
Nota: Aquests consells es basen en XNA Game Studio 2.0.
Per reproduir el so, heu de registrar el fitxer creat a "Creació d'un fitxer per reproduir so amb XNA" al projecte.
Feu clic amb el botó dret a la carpeta Contingut i seleccioneu Afegeix - Element existent.
El. Seleccioneu el fitxer "xap" per carregar. ("Audio.xap" a la mostra)
El fitxer xap s'afegeix a la carpeta Contingut.
A continuació, moveu el fitxer wave que heu utilitzat per crear el fitxer xap directament a la carpeta Contingut. Una cosa a tenir en compte és que el fitxer WAV s'ha de col·locar en el mateix camí relatiu que quan es va crear el fitxer XAP.
En aquest cas, estic movent el fitxer d'ona directament a la carpeta, però no tinc cap problema per afegir-lo al meu projecte.
Això és tot, estàs preparat per anar. A partir d'aquí, serà un programa.
camp
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Per reproduir sons, utilitzeu tres coses: "AudioEngine", "WaveBank" i "SoundBank". El més probable és que utilitzeu SoundBanks o AudioEngines, però haureu de crear les tres instàncies.
Creació d'una instància
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Les instàncies relacionades amb el so es creen al mètode Game.Initialize. Quan creeu cada classe, definiu l'argument a . xgs」「. xwb」「. .xsb", que es creen automàticament basant-se en el fitxer de projecte xap quan es construeix el projecte.
Els noms dels fitxers d'àudio, banc de sons i banc d'ones han de ser els mateixos que els que heu establert quan vau crear el projecte a XACT. A més, com que el camí del fitxer és relatiu al fitxer executable, cal incloure el camí de la carpeta "Contingut" en aquest exemple.
AudioEngine
**Constructor
Crea una instància de la classe AudioEngine per a la gestió d'objectes d'àudio.
configuracióFitxer | corda | Camí del fitxer de configuració a carregar |
WaveBank
constructor
Crea una instància de la classe WaveBank que conté una col·lecció de fitxers d'ona.
Motor d'àudio | Motor d'àudio | WaveBank i AudioEngine |
nonStreamingWaveBankFileName | corda | Camí al fitxer WaveBank per carregar |
SoundBank
constructor
Crea una instància de la classe SoundBank que conté una col·lecció de cues.
Motor d'àudio | Motor d'àudio | AudioEngine per connectar-se a SoundBanks |
Filename | corda | Camí al fitxer SoundBank per carregar |
Reproducció de sons
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Per reproduir un so, utilitzeu el mètode SoundBank.PlayCue. La font de so que s'ha de reproduir s'especifica amb el nom del "Cue" establert a XACT.
Un cop reproduït, el so continuarà fluint fins al final. A més, la mateixa font de so es pot reproduir una vegada i una altra reproduint-la diverses vegades.
A la mostra, es prem cada botó A o tecla A per reproduir-se una vegada.
SoundBank.PlayCue
mètode
Toca el senyal.
nom | corda | El nom de la cua per reproduir |
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}