Reproduir, posar en pausa i aturar per cua

Pàgina actualitzada :
Data de creació de la pàgina :

resum

Utilitzeu indicacions per reproduir, posar en pausa i aturar els sons.

Entorn operatiu

Prerequisits

Versions XNA compatibles
  • 2.0
  • 3.0
Plataformes compatibles
  • Windows (XP SP2 o posterior, Vista)
  • Xbox 360
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows 1.1
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows 1.1

Entorn operatiu

plataforma

Com treballar amb la mostra

Funciona teclatControlador Xbox 360ratolí
Reprodueix i posa en pausa el so Un Un -
Atura el so B B -

substància

Nota: Aquests consells es basen en XNA Game Studio 2.0.

camp

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Heu declarat un senyal que voleu utilitzar per reproduir, posar en pausa o aturar un so.

Recuperació de cues

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Per recuperar un senyal, utilitzeu el mètode GetCue del Banc de sons. El nom passat a l'argument especifica el nom de la cua que heu configurat quan la vau crear a XACT.

SoundBank.GetCue mètode

Recupera un tac d'un banc de sons.

nom corda El nom de la cua que s'ha de recuperar

Reproducció de sons

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Per reproduir el so, utilitzeu el mètode "Cue.Play". Tanmateix, un cop finalitzada la reproducció, no es pot reproduir amb el mètode Cue.Play. Podeu determinar si la reproducció s'ha completat mitjançant la propietat "Cue.IsPrepared", de manera que si la reproducció s'ha completat, utilitzeu el mètode SoundBank.GetCue per recuperar el senyal de nou.

Cue.Play mètode

Comenceu a reproduir el so en el senyal preparat.

Pausa el so

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Per reproduir el so, utilitzeu el mètode "Cue.Pause". A l'exemple, obtenim la propietat "Cue.IsPlaying" per veure si s'està reproduint i, si s'està reproduint, la posem en pausa.

Cue.Pause mètode

Posa en pausa el so que s'està reproduint.

Reprendre des d'una pausa de so

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Per reprendre un so en pausa des del principi, utilitzeu el mètode Cue.Reprise. A l'exemple, la propietat "Cue.IsPause" s'utilitza per determinar si està en pausa.

Cue.Resume mètode

Repreneu una cua que està en pausa.

Atura el so

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Per aturar el so que s'està reproduint, utilitzeu el mètode "Cue.Stop". Aquest mètode es pot utilitzar durant la reproducció o la pausa. Hi ha dues enumeracions "AudioStopOptions" per passar els arguments, però es pot utilitzar qualsevol d'elles.

Cue.Stop mètode

Atura la cua que s'està reproduint.

Opcions Opcions d'aturada d'àudio Paràmetres de control per aturar la cua durant la reproducció.

Tots els codis

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}