Visualització de text semitransparent
resum
Feu que el text aparegui semitransparent.
Entorn operatiu
Prerequisits
Versions XNA compatibles |
|
Plataformes compatibles |
|
Versió del shader de vèrtex necessària per al Windows | 2.0 |
Versió de Pixel Shader necessària per a Windows | 2.0 |
Entorn operatiu
plataforma |
|
substància
Aplicant una opacitat de 0,0~1,0 a l'estructura Color especificada pel mètode SpriteBatch.DrawString, podeu dibuixar el text en semitransparència. La majoria dels colors ja definits a les propietats de l'estructura Color no estan definits com a opacs, de manera que es poden fer semitransparents aplicant opacitat.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
constructor
Estableix el color. També hi ha un constructor flotant 0.0~1.0.
r | byte | Especifiqueu el color vermell de 0 ~ 255. |
g | byte | Especifiqueu el color verd com a 0 ~ 255. |
b | byte | Especifiqueu el color blau de 0 ~ 255. |
un | byte | Especifiqueu l'opacitat (component alfa) de 0~255. |
Per cert, el mètode d'especificar el color translúcid dels sprites ha canviat des de XNA Framework 4.0, i per especificar un format com "new Color(255, 255, 255, 192)
" utilitzat a XNA Framewrok 3.1 i anteriors, heu d'especificar l'estat de barreja de SpriteBatch amb "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Tanmateix, com que s'ha canviat la fórmula per calcular el color de sortida, la vora del caràcter es mostrarà en un estat fosc.
Quant al color de sortida
En els consells anteriors, hem utilitzat dos patrons de barreja per mostrar text com a exemple. D'altra banda, es va mostrar un bonic text translúcid com s'esperava. D'altra banda, les vores del text estaven enfosquides. Això es deu al fet que la fórmula per obtenir el color difereix segons l'estat de barreja utilitzat.
Definiu els paràmetres de l'expressió a
- resultat: Color de sortida final
- font : El color de la textura que esteu intentant dibuixar
- destinació : El color de fons de la destinació
- RGBA: Components de R (vermell), G (verd), B (blau) i A (alfa (opacitat)) respectivament
I tal com es defineix, la fórmula de càlcul per als dos estats de barreja és la següent.
- BlendState.AlphaBlend (valor per defecte nul) (alfa multiplicat)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // No obstant això, source.rgb ja s'aplica alfa
- BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolat)
- resultat = font.rgb * font.a + destinació.rgb * (1 - font.a)
De fet, si el trobes amb aquesta fórmula, el valor de resultat serà el mateix en ambdós casos. Tanmateix, si utilitzeu el filtratge bilineal, els càlculs anteriors es realitzen després de la interpolació de color amb píxels adjacents al sombrer de píxels, de manera que el resultat final de la sortida serà diferent.
M'agradaria fer alguns càlculs per fer-ho. Si el color del text és blanc (Color.White), cada component de color del píxel en què es mostra el text és (r:255, g:255, b:255, a:255). Els píxels que no mostren text són (r:0, g:0, b:0, a:0). Si fem el text semitransparent al 50% i l'interpolem amb el valor intermedi d'aquests dos píxels (és a dir, la vora del caràcter), com canvien el resultat les dues equacions anteriors?
Per cert, el color de fons és (r:0, g:0, b:255, a:255). (Els càlculs es realitzen sobre text blanc i fons blau)
Interpolació amb BlendState.AlphaBlend (alfa multiplicat)
Com que alfa s'aplica prèviament a cada element del color del text, el color del text es redueix a la meitat en 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Els píxels que no tenen text mostrat es deixen tal com estan (r:0, g:0, b:0, a:0).
Com que la fórmula del filtre bilineal es realitza abans que l'estat de barreja calculi el color de fons, el color de la vora del text és (r:64, g:64, b:64, a:64), que és un valor intermedi entre (r:128, g:128, b:128, a:128) i (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aquí l'expressió
- resultat = font.rgb + destinació.rgb * (1 - font.a)
Si l'apliques a:
- resultat = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 indica que a:64 és el 25% d'a:255
i el color compost final amb el color de fons és (r:64, g:64, b:255).
Interpolació amb BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolat)
El color del text és blanc (r:255, g:255, b:255), i només l'alfa es redueix a la meitat per fer-lo semitransparent, de manera que el valor del píxel en què es mostra el caràcter és (r:255, g:255, b:255, a:128) (new Color(255, 255, 255, 128)). Els píxels que no mostren text continuen sent els mateixos (r:0, g:0, b:0, a:0).
Com que la fórmula del filtre bilineal es realitza abans que l'estat de barreja calculi el color de fons, el color de la vora del text és (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), que és un valor intermedi entre (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aquí l'expressió
- resultat = font.rgb * font.a + destinació.rgb * (1 - font.a)
Si l'apliques a:
- resultat = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
i el color compost final amb el color de fons és (r:32, g:32, b:224).
consideració
Com que el color de fons és (r:0, g:0, b:255), la interpolació amb BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) permet expressar el color transparent del text sense perdre el pigment del color de fons. Tanmateix, en el cas de la interpolació amb BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), el component blau és més fosc que el color de fons, de manera que les vores del text semblen enfosquides (per descomptat).
El vermell, el verd és més fosc que BlendState.AlphaBlend.)
Aquest alfa multiplicat per defecte de l'XNA Framework 4.0 es descriu detalladament al blog "Hinikeni XNA", així que si voleu saber-ne més, consulteu l'enllaç següent. Allà, es descriu com un exemple de dibuix d'un element vermell sobre un fons blanc.
Tots els codis
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}