Načítání zdrojů (obsah)
shrnutí
Popisuje, jak importovat prostředky, jako jsou soubory obrázků a soubory modelu.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Požadovaná verze Pixel Shader systému Windows | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Obrazové soubory, soubory modelů, zvukové soubory atd. použité ve hře by měly být přidány do projektu předem.
Přidejte soubor, který bude prostředkem. Obrázky a modely jsou v podstatě přidány do projektu "Obsah". Klikněte pravým tlačítkem myši na projekt obsahu a zvolte Existující položka.
Otevře se dialogové okno Přidat existující položku. Vyberte soubory, které chcete přidat, a klikněte na tlačítko Přidat.
Vidíte, že soubor byl přidán do projektu, jak je znázorněno na obrázku.
Pokud jej nechcete přidat z dialogového okna, můžete jej také přidat přetažením z průzkumníka. Upozorňujeme však, že ve Windows Vista a Windows 7 nemůžete přetahovat, pokud se oprávnění spuštěné aplikace liší.
Jakmile soubor přidáte, vytvořte program, který ho bude číst. Když přidáte prostředek do projektu, kanál obsahu použije . .xnb, který je ideální pro použití ve hrách. Chcete-li si jej přečíst, použijte třídu "ContentManager". Třída ContentManager je integrována do třídy Game.
Chcete-li načíst prostředek (obsah), použijte metodu "ContentManager.Load". Tentokrát je čten správně a nepoužívá se k jinému účelu. Vzhledem k tomu, že třída, která má být vytvořena, se liší v závislosti na formátu souboru, který má být načten, je třída vytvořena podle souboru zadáním "Texture2D" nebo "SpriteFont" jako parametru typu metody Load. Vzhledem k tomu, že parametr předaný v argumentu je relativní vzhledem k projektu obsahu nebo složce zadané v "ContentManager.RootDirectory", musíte zadat název souboru (bez přípony) včetně názvu složky (název assetu, který má být přesný).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
metoda
Načte prostředek vytvořený kanálem obsahu a vytvoří instanci třídy zadané v parametru type. Pokud zadáte prostředek, který již byl vytvořen, vrátí odkaz na existující instanci.
T | Bez omezení | Určete typ prostředku. Třídy, které lze zadat ve výchozím nastavení, zahrnují "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" a "TextureCube", ale můžete také zadat serializovatelné třídy, jako je "string", "List<T>" a třídy, které jste sami vytvořili. |
název_prostředku | řetězec | Zadejte název datového zdroje, který chcete importovat. Vzhledem k tomu, že se jedná o relativní cestu ze zadaného kořenového adresáře, musíte zapsat cestu, pokud existuje složka. Všimněte si také, že název datového zdroje není stejný jako název souboru. |
Návratové hodnoty | T | Vrátí instanci (T) načteného prostředku. Pokud jste stejný prostředek načetli dříve, vrátí pouze odkazy na stejnou instanci jako předtím. |
Ostatní tipy předpokládají, že načítáte obsah, takže pokud si nejste jisti, podívejte se na tuto stránku.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}