Určení počátečního adresáře pro obsah

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Nastaví kořenový adresář pro načítání obsahu.

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Konzole Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Požadovaná verze Pixel Shader systému Windows 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Konzole Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

hmota

Obsah je obvykle umístěn přímo pod projektem obsahu a každá část obsahu je načtena podle názvu pomocí metody "ContentManager.Load". Pokud ve složce obsahu vytvoříte složku s názvem "Sub" a umístíte obsah do této složky, musíte zadat relativní cestu od složky obsahu, jak je znázorněno níže.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Pokud chcete umístit veškerý obsah do složky "Sub", musíte zadat relativní cestu ke složce "Sub" pokaždé, když použijete metodu ContentManager.Load. Je však redundantní zadávat Sub pokaždé, takže pokud je to možné, chcete zadat soubor začínající ze složky Sub.

Ve skutečnosti je to vlastnost "ContentManager.RootDirectory", která určuje cestu ke složce, která je výchozím bodem této relativní cesty. Myslím, že je to přidáno do kódu níže, jako by to bylo klišé, když jsem projekt vytvářel.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Obsah" označuje cestu k obsahovému projektu. Pokud chcete začít ze složky "Sub", zadejte cestu jako "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Pokud zadáte kořenový adresář, můžete při načítání obsahu cestu vynechat.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Mimochodem, cesta "Obsah" zadaná ve výchozím nastavení ukazuje na cestu projektu, takže by se v zásadě neměla měnit. Ve skutečnosti můžete tento název cesty změnit přímou změnou obsahu souboru projektu, ale nemá to žádnou zvláštní zásluhu, takže to můžete nechat tak, jak je.

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}