Přehrávání, pozastavení a zastavení ve frontě
shrnutí
Pomocí signálů můžete přehrávat, pozastavovat a zastavovat zvuky.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 1.1 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 1.1 |
Provozní prostředí
nástupiště |
Jak pracovat s ukázkou
Klávesnice WorksOvladač Xbox | 360 | ||
---|---|---|---|
Přehrát a pozastavit zvuk | A | A | - |
Zastavte zvuk | B | B | - |
hmota
Poznámka: Tyto tipy jsou založeny na XNA Game Studio 2.0.
pole
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Deklarovali jste podnět, který chcete použít k přehrání, pozastavení nebo zastavení zvuku.
Načítání front
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Chcete-li načíst cue, použijte metodu GetCue ze SoundBank. Název předaný v argumentu určuje název fronty, kterou jste nastavili při jejím vytvoření v XACT.
SoundBank.GetCue
metoda
Načte tágo ze zvukové banky.
Jméno | řetězec | Název fronty, která se má načíst |
Přehrávání zvuků
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Pro přehrání zvuku použijte metodu "Cue.Play". Po dokončení přehrávání jej však nelze přehrát pomocí metody Cue.Play. To, zda je přehrávání dokončeno, můžete zjistit pomocí vlastnosti "Cue.IsPrepared", takže pokud je přehrávání dokončeno, použijte metodu SoundBank.GetCue k opětovnému načtení podnětu.
Cue.Play
metoda
Spusťte přehrávání zvuku v připraveném tágu.
Pozastavení zvuku
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Chcete-li přehrát zvuk, použijte metodu "Cue.Pause". V ukázce získáme vlastnost "Cue.IsPlaying", abychom zjistili, zda se přehrává, a pokud se přehrává, pozastavíme ji.
Cue.Pause
metoda
Pozastaví přehrávaný zvuk.
Pokračování ve zvukové pauze
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Chcete-li obnovit pozastavený zvuk od začátku, použijte metodu Cue.Resume. V ukázce je vlastnost "Cue.IsPause" použita k určení, zda je pozastavena.
Cue.Resume
metoda
Pokračujte v pozastavené frontě.
Zastavte zvuk
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Chcete-li zastavit přehrávaný zvuk, použijte metodu "Cue.Stop". Tuto metodu lze použít během přehrávání nebo pozastavení. Existují dva výčty "AudioStopOptions", které mají být předány v argumentech, ale jeden z nich lze použít.
Cue.Stop
metoda
Zastaví přehrávanou frontu.
volby | Možnosti AudioStopOptions | Ovládejte parametry pro zastavení fronty během přehrávání. |
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}