Nakreslete průhledné a poloprůhledné sprajty

Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :

shrnutí

Nakreslete poloprůhlednou texturu.

透明・半透明のスプライトを描画する

Provozní prostředí

Požadavky

Podporované verze XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 nebo novější, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows 2.0
Windows Požadovaná verze pixel shaderu 2.0

Provozní prostředí

nástupiště
  • Systém Windows 7
  • Xbox 360
  • Emulátor systému Windows Phone 7

hmota

Pokud používáte obrazový soubor, který obsahuje poloprůhledné informace, jako jsou hodnoty alfa, můžete vytvářet textury s poloprůhlednými informacemi a sprajty lze také kreslit poloprůhledné. V tomto případě používám k vytvoření textury obrázek PNG, jako je ten níže (ačkoli samotný obrázek pod ním má černé pozadí, aby byl lépe viditelný).

アルファ付き PNG ファイル

Ačkoliv se jedná o program, ve skutečnosti je možné nakreslit sprajt v poloprůhlednosti i s kódem na stránce "Zobrazit sprajt" tak, jak je. Původně nebylo možné kreslit transparentně, pokud neurčíte stav prolnutí, který lze zpracovat průsvitně, například "BlendState.AlphaBlend" v metodě "SpriteBatch.Begin", ale protože je toto nastaveno ve výchozím nastavení, lze jej vykreslit transparentně i s kódem tak, jak je.

V níže uvedeném kódu explicitně specifikujeme "BlendState.AlphaBlend" pro metodu "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin metoda

Zavolejte to před nakreslením sprajtu. Interně provádíme potřebná nastavení pro kreslení sprajtů.

režim sortMode SpriteSortMode Určuje pořadí, ve kterém jsou sprajty vykresleny z výčtu SpriteSortMode. Výchozí hodnota je SpriteSortMode.Deferred, která je vykreslena v pořadí, ve kterém je volána metoda SpriteBatch.Draw.
Stav slití Stav smíchání Jak smíchat barvu sprajtu, který má být nakreslen, s barvou pozadí. Ve výchozím nastavení je vlastnost BlendState.AlphaBlend určena pro poloprůhledné kreslení.

Vzorec pro výpočet barvy pomocí metody BlendState.AlphaBlend je následující: (Všechny barvy by měly být v rozmezí 0,0 ~ 1,0)

result = zdroj.rgb + cíl.rgb * (1 - zdroj.a)

  • výsledek: Výsledná výstupní barva
  • zdroj : Barva textury, kterou se pokoušíte nakreslit
  • destination : Barva pozadí destinace
  • RGBA: Složky R (červená), G (zelená), B (modrá) a A (alfa (krytí))

Všechny kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}