Nakreslení pohyblivého symbolu vyříznutím části obrazu z textury
Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :
shrnutí
Vystřihněte pouze část vytvořené textury a nakreslete ji.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Chcete-li vyříznout pouze část vytvořené textury a nakreslit ji jako sprajt, určete oblast textury, která má být vyříznuta, jako třetí argument metody "SpriteBatch.Draw" pomocí "Rectangle". Jednotkou je velikost pixelu. Pokud má tento argument hodnotu null, použije se celá textura.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.
textura | Textura2D | Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt. |
postavení | Vektor2 | Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici. |
zdrojovýObdélník | Nullable<rectangle> | Určuje oblast přenosu pro texturu. Pokud chcete, aby se celá textura zobrazila jako sprajt, můžete zadat hodnotu null. Pokud určíte tento parametr, můžete jako pohyblivý symbol zobrazit pouze libovolnou oblast. |
barva | Barva | Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva". |
rotace | plout | Úhel natočení pohyblivé symboly. Jednotky jsou uvedeny v radiánech. Osa otáčení bude v levé horní části pohyblivého symbolu. |
původ | Vektor2 | Určuje polohu osy otáčení při otáčení pohyblivého symbolu. Určíte, která poloha sprajtu bude osou otáčení, ale ve skutečnosti je poloha osy otáčení pevně stanovena v levém horním rohu pohyblivého symbolu a poloha zobrazení pohyblivého symbolu je posunuta podle parametru -počátek. |
škála | plout | Určuje zvětšení sprajtu. Změní velikost svisle a vodorovně vzhledem k 1,0. Počátek zvětšení bude v levém horním rohu sprajtu. |
účinky | Efekty spritu | Určuje invertní efekt pohyblivého symbolu. Pokud neprovedete žádnou jinou akci, zadejte SpriteEffects.None. |
layerDepth | plout | Určuje hloubku, ve které je sprajt zobrazen. Používá se hlavně k zobrazení sprajtů v popředí a vzadu. Určete v rozsahu 0.0~1.0 , kde 0.0 je přední a 1.0 je zadní. |
Pokud například připravíte obrázek podobný tomu níže, můžete zobrazit pouze modrý kruh provedením stejného zobrazení pomocí výše uvedeného programu. Ve hrách se často používá k zápisu animací postav a efektových animací do jednoho obrazového souboru a částečně je vykresluje při kreslení.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}