Otočte pohyblivý symbol zadáním osy otáčení
shrnutí
Poloha osy otáčení sprajtu je určena a natočena. V ukázce se automaticky otočí, abyste ji mohli vizuálně vidět.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
V tomto případě, aby bylo možné určit osu otáčení ve středu sprajtu, je při načítání textury získána středová poloha obrázku. Abychom hodnotu zachovali, deklarujeme Vektor2, který uloží pozici souřadnice do pole.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Velikost textury lze získat pomocí vlastností "Texture2D.Width" a "Texture2D.Height", takže po načtení textury se hodnota sníží na polovinu, aby se našla středová pozice.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Když otočíte pohyblivý symbol, osa otáčení se ve výchozím nastavení nastaví na levý horní roh pohyblivého symbolu.
Pokud chcete změnit osu otáčení, můžete ji otáčet kolem libovolné pozice sprajtu zadáním polohy osy otáčení v šestém argumentu metody "SpriteBatch.Draw".
Jak však můžete vidět, když jej spustíte, poloha osy otáčení není jednoduše určena, ale ve skutečnosti je poloha osy otáčení stejná a pozice kreslení sprajtu se posouvá pomocí -origin. Díky tomu to vypadá, jako by byl sprajt v libovolném bodě otáčení.
Pokud určíte polohu osy otáčení ve středu obrázku (64px v ukázce), uvidíte, že se sprajt posunul do levého horního rohu o polovinu velikosti obrázku (64px).
Protože poloha osy otáčení zůstává stejná, pohyblivý symbol se otáčí vzhledem k levé horní poloze s osou otáčení v této pozici (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Pokud chcete intuitivně určit pouze osu otáčení, můžete to vyřešit přesunutím původního sprajtu.
⇒ | ||
Posuňte sprajt doleva nahoru | Pokud jej přesunete do pravého dolního rohu, bude to vypadat, jako by byla zadána pouze osa otáčení. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.
textura | Textura2D | Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt. |
postavení | Vektor2 | Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici. |
zdrojovýObdélník | Nullable<rectangle> | Určuje oblast přenosu pro texturu. Pokud chcete, aby se celá textura zobrazila jako sprajt, můžete zadat hodnotu null. Pokud určíte tento parametr, můžete jako pohyblivý symbol zobrazit pouze libovolnou oblast. |
barva | Barva | Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva". |
rotace | plout | Úhel natočení pohyblivé symboly. Jednotky jsou uvedeny v radiánech. Osa otáčení bude v levé horní části pohyblivého symbolu. |
původ | Vektor2 | Určuje polohu osy otáčení při otáčení pohyblivého symbolu. Určujeme, která poloha sprajtu je osou otáčení, ale ve skutečnosti je poloha osy otáčení pevně stanovena v levém horním rohu sprajtu a poloha zobrazení sprajtu je posunuta o -počátek. |
škála | plout | Určuje zvětšení sprajtu. Změní velikost svisle a vodorovně vzhledem k 1,0. Počátek zvětšení bude v levém horním rohu sprajtu. |
účinky | Efekty spritu | Určuje efekt převrácení pohyblivého symbolu. Pokud neprovedete žádnou jinou akci, zadejte SpriteEffects.None. |
layerDepth | plout | Určuje hloubku, ve které je sprajt zobrazen. Používá se hlavně k zobrazení sprajtů v popředí a vzadu. Určete v rozsahu 0.0~1.0 , kde 0.0 je přední a 1.0 je zadní. |
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}