Přiblížení a oddálení sprajtů
Stránky aktualizovány :
Datum vytvoření stránky :
shrnutí
Změní měřítko sprajtu tak, aby se zobrazil.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
Chcete-li změnit velikost sprajtu tak, aby se zobrazoval, zadejte jej jako 7. argument metody "SpriteBatch.Draw". Existují dva způsoby, jak to specifikovat: specifikace float, což je stejné zvětšení, a Vector2, která může být specifikována s různými zvětšeními.
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Přidá sprajt do seznamu dávek kreslení sprajtů.
textura | Textura2D | Určuje texturu, která se zobrazí jako sprajt. |
postavení | Vektor2 | Pozice, kde má být sprajt zobrazen. Určete souřadnice obrazovky vzhledem k levému hornímu rohu obrazovky. Počátek sprajtu bude v levé horní pozici. |
zdrojovýObdélník | Nullable<rectangle> | Určuje oblast přenosu pro texturu. Pokud chcete, aby se celá textura zobrazila jako sprajt, můžete zadat hodnotu null. Pokud určíte tento parametr, můžete jako pohyblivý symbol zobrazit pouze libovolnou oblast. |
barva | Barva | Určuje barvu, která se má násobit barvou sprajtu. Pokud určíte Color.White, zobrazí se v primární barvě pohyblivého symbolu. Pokud je zadána vlastnost Color.Black, pohyblivý symbol se zobrazí zcela černě, bez ohledu na jeho barvu. Vzorec je "Výsledek = barva sprajtu * barva". |
rotace | plout | Úhel natočení pohyblivé symboly. Jednotky jsou uvedeny v radiánech. Osa otáčení bude v levé horní části pohyblivého symbolu. |
původ | Vektor2 | Určuje polohu osy otáčení při otáčení pohyblivého symbolu. Určíte, která poloha sprajtu bude osou otáčení, ale ve skutečnosti je poloha osy otáčení pevně stanovena v levém horním rohu pohyblivého symbolu a poloha zobrazení pohyblivého symbolu je posunuta podle parametru -počátek. |
škála | plout | Určuje zvětšení sprajtu. Změní velikost svisle a vodorovně vzhledem k 1,0. Počátek zvětšení bude v levém horním rohu sprajtu. |
účinky | Efekty spritu | Určuje efekt převrácení pohyblivého symbolu. Pokud neprovedete žádnou jinou akci, zadejte SpriteEffects.None. |
layerDepth | plout | Určuje hloubku, ve které je sprajt zobrazen. Používá se hlavně k zobrazení sprajtů v popředí a vzadu. Určete v rozsahu 0.0~1.0 , kde 0.0 je přední a 1.0 je zadní. |
Referenční poloha pro změnu velikosti je levá horní poloha pohyblivého symbolu.
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを普通に描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}