Další informace o stylech písma
shrnutí
Popisuje podrobnosti o souboru písma sprajtů a znaky, které jsou zobrazeny.
Provozní prostředí
Požadavky
Podporované verze XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verze Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Windows Požadovaná verze pixel shaderu | 2.0 |
Provozní prostředí
nástupiště |
|
hmota
V souboru písma sprajt lze zadat následujících sedm položek.
- Název písma
- Velikost písma
- Šířka mezi znaky
- S kerningem nebo bez něj
- Řez písma
- Výchozí znaky
- Kódování znaků, které má být vytvořeno
Zde je následující písmo použito jako výchozí písmo. (Je zde také velikost písmen, takže jsem si s tím trochu pohrál od té doby, co bylo vytvořeno písmo sprite.)
Název písma | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Prokládání | pravdivý |
styl | Pravidelný |
Název písma
<FontName>MS 明朝</FontName>
Můžete určit název písma. Písma, která lze určit, jsou písma, která jsou nainstalována ve vývojovém prostředí. Vzhledem k tomu, že obraz písma je generován při sestavení, lze jej bez problémů použít i v prostředí, kde vytvořené písmo není nainstalováno. Níže uvedený text se zobrazuje jako "MS Mincho".
Název písma | MS Mincho |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Prokládání | pravdivý |
styl | Pravidelný |
velikost
<Size>36</Size>
Velikost textu. Bude to velikost na obrazovce a můžete také zadat desetinné místo. (Abych byl přesný, bude to velikost na zadním nárazníku)
Název písma | Segoe UI Mono |
velikost | 36 |
prostor | 0 |
Prokládání | pravdivý |
styl | Pravidelný |
Mezery mezi znaky
<Spacing>12</Spacing>
Můžete určit šířku mezi jednotlivými znaky. Číslo bude odpovídat velikosti na obrazovce. (Abych byl přesný, bude to velikost na zadním nárazníku)
Název písma | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 12 |
Prokládání | pravdivý |
styl | Pravidelný |
Prokládání
<UseKerning>false</UseKerning>
Vyrovnejte mezery mezi písmeny. Další informace naleznete na níže uvedeném odkazu.
Ve výchozím nastavení je to pravda, což znamená, že mezera mezi znaky se automaticky upraví tak, aby byla lépe viditelná mezera mezi znaky. Pokud je nastavena hodnota false, mezera mezi znaky se neupraví a bude vypadat uspořádaně.
Název písma | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Prokládání | falešný |
styl | Pravidelný |
styl
<Style>Bold</Style>
Písmena můžete nastavit jako tučná nebo kurzívu. Parametry, které lze zadat, jsou "Normální", "Tučné" a "Kurzíva". Pokud chcete zadat více než jednu, oddělte je čárkou (,).
Název písma | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Prokládání | pravdivý |
styl | Tučné písmo a kurzíva |
Výchozí znaky
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
V písmech sprajtů můžete určit kódování znaků, které lze použít v "CharacterRegions", ale pokud se pokusíte zobrazit jiné znaky, dojde za běhu v XNA Frameworku (až do verze 3.1) k výjimce.
Pokud však tento "DefaultCharacter" zadáte, můžete jej zobrazit jako alternativní znak i v případě, že je zadán neočekávaný znak. Myslím, že to bude zvláště efektivní pro text zadaný uživatelem.
V níže uvedeném příkladu zobrazení se program pokouší zobrazit ""Výchozí znak", ale protože toto písmo sprajtů umožňuje pouze alfanumerické symboly, je nahrazeno znakem "◆" zadaným v poli Výchozí znak.
Mimochodem, zde lze zadat pouze jeden znak Unicode a lze zadat také znaky, které nejsou zadány v CharacterRegions.
Kódování znaků
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Určuje znaky, které lze zobrazit v kódu definovaném v Unicode. Lze použít znaky mezi kódy určenými pomocí "Start" a "End".
Pokud zadáte velké číslo, můžete použít znaky, jako je japonština, ale buďte opatrní, protože jeho sestavení trvá dlouho a velikost souboru hotového obrazu písma se stane poměrně velkou.
Vzhledem k tomu, že lze definovat více uzlů "CharacterRegion", lze jej použít, když chcete určit kód znaku přeskočením.
Tabulky Unicode (32~127)
(Kódem budou čísla v řádcích ×16 + čísla ve sloupcích).
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Já | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | já | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Všechny kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}