Registrering og indlæsning af indhold i MonoGame
I dette afsnit vil jeg vise dig, hvordan du forbereder og importerer en billedfil for at oprette en tekstur til tegning som en sprite.
Forbered billedet til at indlæse først. Det er lige meget, hvor du er.
Når du har oprettet et monoGame-projekt, skal du dobbeltklikke på filen Content.mgcb i mappen Indhold for at åbne det.
Hvis du kun kan se, at teksten i Visual Studio, og monoGame Pipeline ikke starter, skal du starte den fra menuen Start. Når du er startet, skal du åbne filen "Content.mgcb" fra "File" - "Open" i menuen.
Når du åbner filen "Content.mgcb", starter "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline ligner konfigurationen i XNA Game Studio Content-mappen, så hvis du nogensinde har brugt XNA Game Studio, vil du være fortrolig med den.
Registrer det billede, du vil bruge. Desværre kan det ikke tilføjes ved at trække og slippe, så tilføj det fra menuen.
Når du vælger "Rediger" "Tilføj "Eksisterende element i menuen" vises dialogboksen til valg af filer, så vælg den billedfil, du vil bruge.
Når du vælger en fil, kan du vælge at kopiere og tilføje filen eller tilføje den som et link.
Du kan vælge enten, men vi kopierer og tilføjer dem her.
Det valgte billede er blevet tilføjet under Indhold. Når du vælger en billedfil, kan du vælge importører og processorer på samme måde som XNA Game Studio. Du kan også ændre parametrene, men af en eller anden grund synes farveoplysningerne ikke at være ændret.
Jeg vil forsøge at bygge som det er for tiden. Du kan tænke på det som det samme build, da du oprettede .xnb-filen, der var i XNA.
Vælg Byg > Byg i menuen.
Mgcb-filen er en slags projektfil, så du bliver spurgt, om du vil gemme den. Vælg Ja for at gemme.
Der vises en meddelelse til højre, når buildet starter. Normal afslutning eller abend, bygge tid, og så videre. Hvis der er en fejl, vises en detaljeret meddelelse, og du vil blive rettet i overensstemmelse hermed.
Når buildet er færdigt, er indholdet klar.
Koden til at importere et billede og tegne det som en sprite er nøjagtig den samme som xna. Du skal blot medtage den ekstra del af koden.
Definerer en tekstur, der indeholder det importerede billede i feltet.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Indlæser og opretter en tekstur inden for metoden LoadContent. Aktivnavnet er som standard filnavnet (intet filtypenavn).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
Tegningsdelen af sprite'en i metoden Draw. Det er nøjagtig den samme kode som XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Når du kører det, kan du se, at sprite vises i det importerede billede.