Implementer 8-vejs sprite karakter walking animation
Miljø til bekræftelse
- Windows
-
- Windows 11
- Enhedslistens redaktør
-
- 2020.3.25f1
- Input System Pakker
-
- 1.2.0
Forudsætninger for dette tip
Følgende indstillinger er forudkonfigureret som en forudsætning for forklaringen af disse tip.
Reference hjemmeside
Om 4-vejs Walking Animation
Vi viste dig, hvordan du laver en firevejs ganganimation i vores tidligere tip. I denne artikel vil vi forklare de 8 retninger, men de fleste trin er de samme som 4-vejs ganganimation, så vi vil kun forklare forskellene her.
Forberedelse af walking grafik
Sidste gang forberedte vi grafik til 4 retninger, men denne gang vil vi forberede grafik til 8 retninger som følger. "Nederst til venstre", "Nederst til højre", "Øverst til venstre" og "Øverst til højre" er tilføjet.
Hvad angår orienteringsrækkefølgen, ser det ud til, at de 8 retninger ikke er så klart bestemt i forhold til de 4 retninger. Følgende formater er dog relativt almindelige, så vi fortsætter med dette arrangement denne gang.
under | nederst til venstre |
Venstre | Nederst til højre |
Højre | Øverst til venstre |
top | Øverst til højre |
Opret et projekt og forbered billeder
Denne gang vil jeg forsøge at skabe noget, der kan placere et tegn og flytte det med piletasterne på tastaturet. Da det er 8 retninger, hvis du bevæger dig diagonalt, vises grafikken i diagonal retning.
Det første skridt er at oprette et nyt 2D-projekt. Tilføj det tegnbillede, du har forberedt til dit projekt.
Vælg det billede, du tilføjede, og konfigurer infoindstillingerne. Denne indstilling er den samme som for 4 retninger.
Opdel billedet i sprite-editoren. Antallet af billeder vil stige, men opgaverne vil være de samme.
Det er OK, hvis billedet i projektet vises som følger.
Oprettelse af animationsdata
Hvad du gør her er det samme som 4-vejs ganganimation. I sidste ende er det OK, hvis du kan oprette en animation i 8 retninger. Bemærk, at tallene på billedet ikke er synkroniseret med tiden i de fire retninger.
Billede til indstilling af | animationsfilnavn |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2 Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8 Iwamaru_7 |
IwamaruHøjre | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14 Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20 Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5 Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11 Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17 Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23 Iwamaru_22 |
Sørg for, at hver retning animeres korrekt.
Indstillinger for animationsovergang
Indstillingerne er de samme som når det er i 4 retninger indtil midten, så jeg vil udelade det.
Når du har konfigureret blandingstræet, skal du oprette 8 bevægelser.
Vi indstiller .anim tilføjet til projektet til de 8 elementer i bevægelse.
Angiv retningen for hver animation numerisk.
Retning | X | Y |
---|---|---|
under | 0 | -1 |
top | 0 | 1 |
Venstre | -1 | 0 |
Højre | 1 | 0 |
nederst til venstre | -1 | -1 |
Nederst til højre | 1 | -1 |
Øverst til venstre | -1 | 1 |
Øverst til højre | 1 | 1 |
Dette fuldender animationsopsætningen.
Bevægelseskontrol
Bevægelse sker ved at trykke på en tast på tastaturet, så du kan oprette et script til at styre det. Indholdet af dette script er nøjagtigt det samme som det, der er oprettet i de 4 retninger, så se det. Scriptnavnet skal være "CharacterMove".
Når du har oprettet scriptet, skal du vedhæfte det til tegnobjektet.
henrettelse
Dette fuldender hele processen. Prøv at køre spillet og tryk på piletasterne på dit tastatur for at flytte det. Hvis figuren bevæger sig i den retning, du trykkede på den, og ganganimationen bevæger sig, mens grafikken skifter retning til den retning, du vender mod, er du færdig. Denne gang understøtter den 8 retninger, så tjek venligst, om grafikken også påføres diagonalt, når du bevæger dig diagonalt.