Juster kameraet (2D) med lærredet

Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :

Miljø til bekræftelse

Windows
  • Windows 11
Enhedslistens redaktør
  • 2020.3.25f1

Kameraets og lærredets indledende tilstand

Når du placerer et "inputfelt" eller "knap" som et objekt, oprettes der automatisk et "lærred". Men da kameraets visningsområde (2D) og lærredets visningsområde er forskellige i editoren, er det vanskeligt at forstå positionsforholdet mellem de objekter, der er placeret i kameraets visningsområde, og lærredets brugergrænseflade under redigering.

Hvis du kører spillet, overlapper de to visninger indtil videre.

I tilfælde af 3D placeres kameraets position i 3D-rum, så der er ikke noget problem med et helt andet arrangement end brugergrænsefladen. I 2D er kameraets synsvinkel og brugergrænsefladens synsvinkel ofte den samme, så her indstiller vi de to layouts til at være i samme position.

Juster lærredet med kameraet

Placer en slags brugergrænseflade, f.eks. en knap, i scenen. Lærredet tilføjes automatisk.

Vælg det tilføjede lærred, og skift gengivelsestilstand under fra inspektøren Canvas til skærmplads - kamera.

Et nyt element kaldet "Render Camera" er blevet tilføjet, og der vises en advarsel. Opsæt dit kamera her.

advarsel
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas.
(カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)

Du kan vælge det fra knappen til højre for "Ingen (kamera)". Det er hurtigere at slippe dem i hierarkiet på gengivelseskameraet Main Camera . Hvis du vælger hovedkameraet, kan du ikke slippe det på lærredet. Mens lærredet stadig er valgt, skal du slippe hovedkameraet på gengivelseskameraet.

Derefter vil der i scenevisningen ikke være noget område af lærredet.

Hvis du zoomer ind, kan du se, at det objekt, du har placeret på lærredet, er synligt inden for kameraets rækkevidde. Du kan nu indstille kameraets synlige rækkevidde og brugergrænsefladen placeret på lærredet i samme område.