Indlæsning af ressourcer (indhold)
resumé
Beskriver, hvordan du importerer ressourcer, f.eks. billedfiler og modelfiler.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet version af Vertex Shader | 2.0 |
Windows kræves Pixel Shader-version | 2.0 |
Driftsmiljø
perron |
|
stof
Billedfiler, modelfiler, lydfiler osv., Der bruges i spillet, skal tilføjes til projektet på forhånd.
Tilføj en fil, der vil være en ressource. Billeder og modeller tilføjes grundlæggende til projektet "Indhold". Højreklik på projektet Indhold, og vælg Eksisterende element.
Dialogboksen Tilføj eksisterende element åbnes. Vælg de filer, du vil tilføje, og klik på knappen Tilføj.
Du kan se, at filen er blevet føjet til projektet som vist.
Hvis du ikke vil tilføje det fra dialogen, kan du også tilføje det ved at trække og slippe fra exploreren. Bemærk dog, at i Windows Vista og Windows 7 kan du ikke trække og slippe, hvis tilladelserne til det lancerede program er forskellige.
Når du har tilføjet filen, skal du oprette et program til at læse den. Når du føjer en ressource til et projekt, bruger indholdspipelinen . .xnb-fil, som er perfekt til brug i spil. For at læse det skal du bruge klassen "ContentManager". ContentManager-klassen er indbygget i spilklassen.
For at indlæse en ressource (indhold) skal du bruge metoden "ContentManager.Load". Denne gang læses den korrekt og bruges ikke til et andet formål. Da den klasse, der skal oprettes, varierer afhængigt af det filformat, der skal indlæses, oprettes en klasse i henhold til filen ved at angive "Texture2D" eller "SpriteFont" som typeparameter for indlæsningsmetoden. Da parameteren, der sendes i argumentet, er i forhold til indholdsprojektet eller den mappe, der er angivet i "ContentManager.RootDirectory", skal du angive filnavnet (uden udvidelsen) inklusive mappenavnet (aktivnavnet for at være præcis).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
metode
Læser et aktiv, der er oprettet af indholdspipelinen, og opretter en forekomst af den klasse, der er angivet i typeparameteren. Hvis du angiver et aktiv, der allerede er oprettet, returnerer det også en reference til en eksisterende forekomst.
T | Ingen grænse | Angiv typen af aktiv. Klasser, der kan angives som standard, omfatter "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" og "TextureCube", men du kan også angive serialiserbare klasser som "string", "List<T>" og klasser, som du selv har oprettet. |
assetName | streng | Angiv navnet på det aktiv, du vil importere. Da det er en relativ sti fra den angivne rodmappe, skal du skrive stien, hvis der er en mappe. Bemærk også, at aktivnavnet ikke er det samme som filnavnet. |
Returværdier | T | Returnerer en forekomst (T) af det indlæste aktiv. Hvis du har indlæst det samme aktiv før, returnerer det kun referencer til den samme forekomst som før. |
De andre tip antager, at du indlæser indholdet, så se venligst denne side, hvis du er usikker.
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}