Angiv den oprindelige mappe til indhold

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resumé

Indstiller rodmappen til indlæsning af indhold.

Driftsmiljø

Forudsætninger

Understøttede XNA-versioner
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Understøttede platforme
  • Windows (XP SP2 eller nyere, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows påkrævet version af Vertex Shader 2.0
Windows kræves Pixel Shader-version 2.0

Driftsmiljø

perron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Indhold placeres normalt direkte under indholdsprojektet, og hvert stykke indhold indlæses efter navn ved hjælp af metoden "ContentManager.Load". Hvis du opretter en mappe kaldet "Sub" i indholdsmappen og placerer indholdet i den mappe, skal du angive den relative sti fra indholdsmappen som vist nedenfor.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Hvis du vil placere alt dit indhold i mappen "Sub", skal du angive den relative sti til mappen "Sub", hver gang du bruger metoden ContentManager.Load. Det er dog overflødigt at angive Sub hver gang, så hvis det er muligt, vil du angive en fil, der starter fra Sub-mappen.

Faktisk er det egenskaben "ContentManager.RootDirectory", der bestemmer mappestien, der er udgangspunktet for denne relative sti. Jeg tror, dette er tilføjet til koden nedenfor, som om det var en kliché, da jeg oprettede projektet.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Indhold" henviser til stien til indholdsprojektet. Hvis du vil starte fra mappen "Sub", skal du angive stien som "@"Content \ Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Hvis du angiver en rodmappe, kan du udelade stien, når du indlæser indhold.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Forresten peger stien "Indhold", der er angivet som standard, på projektets sti, så det bør i grunden ikke ændres. Faktisk kan du ændre dette stinavn ved direkte at ændre indholdet af projektfilen, men der er ingen særlig fortjeneste, så du kan lade det være som det er.

Alle koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}