Angivelse af punkter
Side opdateret :
Dato for oprettelse af side :
resumé
Tegning af en primitiv for et punkt.
Driftsmiljø
Forudsætninger
Understøttede XNA-versioner |
|
Understøttede platforme |
|
Windows påkrævet Vertex Shader-version | 1.1 |
Windows påkrævet Pixel Shader-version | 1.1 |
Driftsmiljø
perron |
stof
Bemærk: Disse tips er baseret på XNA Game Studio 2.0.
Hvis du vil tegne punkter, skal du bruge knudepunktsdata på samme måde, som du tegner streger og polygoner. Det er valgfrit at bruge toppunktsbuffere og indeksbuffere. I dette tilfælde tegner vi ved hjælp af en toppunktsbuffer.
Hvis du vil tegne et primitivt punkt, skal du angive størrelsen på punktet i egenskaben RenderState.PointSize i GraphicsDevice, før du tegner. Denne størrelse vil være størrelsen på skærmen, så den vil være en konstant størrelse uanset dybdepositionen.
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
Når du tegner, skal du angive "PrimitiveType.PointList" som den primitive type. Antallet af primitiver angiver antallet af punkter, der skal trækkes.
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
Alle koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace DrawPoint
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点データ定義
</summary>
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが���まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 6;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[6];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Green);
pointList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Yellow);
pointList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Black);
pointList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -1.0f, 0.0f), Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
this.vertexBuffer,
0,
VertexPositionColor.SizeInBytes);
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}