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Diese Software fügt dem erstellten 3D-Modell Knochen hinzu und manipuliert jeden Teil des Modells, wodurch es möglich ist, eine Vielzahl von Ausdrücken zu realisieren. Darüber hinaus können Sie durch die Registrierung als Animation dem Modell in Echtzeit Bewegung hinzufügen. Sie können animierte Modelle auch in Spielen verwenden, indem Sie sie in eine X-Datei mit Skin-Animation (nur freigegebene Version) oder eine Elfreina-Erweiterungsmodelldatei ausgeben.

エルフレイナ

Welche Art von Funktionen sind hauptsächlich unten aufgeführt.


Auslesbare Modelldaten sind "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

Beim Lesen von MQO-Dateien sind in Metasequoia grundsätzlich keine zusätzlichen Einstellungen erforderlich. Alle Einstellungen werden mit dieser Software detailliert vorgenommen. Sie können auch den in Metasequoia eingestellten "Glättungseffekt" anwenden, um die Gesichter glatter oder eckiger aussehen zu lassen. Auch eine transluzente Darstellung durch "transparente Karte" ist möglich.

* "Metasequoia" ist eine Modellierungssoftware, die von O.Mizno entwickelt wurde. Es gibt eine LE-Version (kostenlos) und eine normale Version (Share). ([Homepage] http://www.metaseq.net)

Sie können auch X-Dateien lesen, aber MQO-Dateien können objektweise verwaltet werden, daher wird dies empfohlen. (Natürlich
Animation ist auch mit X-Dateien möglich)

Je nach Dateityp weist sie die folgenden Merkmale auf.

MQO-DateiX-DateiELEM-Datei
Multi-Mesh-Verwaltung Und ohne Und
Dateigröße

(Nur Modelldaten)
klein groß gewöhnlich
Ladegeschwindigkeit der Modelldaten

(Im Fall von Elfreina)
langsam früh früh
  • Wenn Sie eine animierte X-Datei importieren, werden nur die Modelldaten importiert.
  • "Oberflächensteuerung" und "Spiegelung" werden derzeit nicht zum Lesen von Metasequoia-Dateien unterstützt. Führen Sie auf der Metasequoia-Seite vor dem Laden "Gekrümmte Oberfläche/Spiegel einfrieren" aus.

メタセコイアファイルXファイル

Kann als "X-Datei mit Skin-Animation (nur Freigabeversion)" und "Elfreina erweiterte Modelldatei" ausgegeben werden

Die Ausgabe ist als "X-Datei mit Skin-Animation (nur Freigabeversion)" und "Elfreina-Erweiterungsmodelldatei" möglich. Natürlich können Sie mehrere Animationen registrieren.

Es gibt eine X-Datei mit jeder Skin-Animation im Sample-Ordner, also versuchen Sie bitte, sie zu verwenden.

Laktin, Knochenbildungsmodus

Mit dieser Software können Sie Knochen erstellen. Knochen sind sehr einfach zu erstellen, und Eltern-Kind-Beziehungen sind so einfach wie das Klicken auf die Ansicht mit der Maus. Nachdem Sie es grob erstellt haben, optimieren Sie es ein wenig und Sie sind fertig.

ボーン作成モード

"Scheitelpunktgewicht" erleichtert die Zuordnung von Knochen zu Modellscheitelpunkten

Mit einem Bereichsfeld, das als Scheitelpunktgewichtsfeld bezeichnet wird, können Sie ganz einfach festlegen, welchen Bereich von Scheitelpunkten jeder Knochen im Modell beeinflusst. Da es sich um eine Methode handelt, bei der Scheitelpunkte nicht direkt auf dem Modell festgelegt werden, z. B. wenn Sie Scheitelpunkte in der Modellierungssoftware verschieben oder vergrößern, sind die zusätzlichen Bearbeitungen in Elfreina kostengünstiger. Da die Box unabhängig vom Modell ist, können Sie bei einer ähnlichen Form, z. B. einem menschlichen Modell, sofort ein anderes Zeichen animieren, indem Sie das Modell einfach ersetzen.

頂点ウェイトボックス

Wenn sich an den Scheitelpunkten mehrere Kästchen befinden, wird automatisch eine glatte Mischung erstellt. Darüber hinaus kann die Anzahl der Unterteilungen der Box bestimmt und frei transformiert werden.

Automatische Zuweisung von Scheitelpunktgewichten

Grundsätzlich können Scheitelpunktgewichte explizit über Kästchen angegeben werden, aber Sie können automatische Scheitelpunktgewichte verwenden, die nur aus Knochen berechnet werden. Der einzige Weg ist, einen Knochen zu schaffen. Danach wird das Gewicht automatisch aus der Position des Knochens und der Position des Scheitelpunkts berechnet, und Sie können mit der Animationsbearbeitung fortfahren.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てNachdem Sie die Knochen erstellt haben, gehen Sie direkt zur Animation

Echtzeit-Animation

Unabhängig von den Spezifikationen Ihres Computers können Sie mit der gleichen Geschwindigkeit wie in Echtzeit animieren. Beispielsweise befindet sich ein Computer, der mit 60 fps pro Sekunde läuft, und ein Computer, der nur mit 15 fps pro Sekunde läuft, nach einer Sekunde in derselben Position.

*Was ist FPS?
Steht für "Frame Par Second". Eine Einheit, die angibt, wie oft der Bildschirm in einer Sekunde aktualisiert werden kann.

Animationsparameter sind "Translation", "Rotation" und "Skalierung"

Neben der in 3D-Animationssoftware üblichen "Translation" und "Rotation" ist auch eine "skalierende" Animation möglich.

移動 回転 拡大

UV-Animation (nur geteilte Version)

UV-Animation ist eine Animation, die durch Verschieben der Textur und nicht durch Verschieben des Polygons selbst möglich ist. Durch Ändern der Position der Textur ist es möglich, den Prozess, der beim Verschieben von Polygonen nicht funktioniert, so aussehen zu lassen, als ob sich die Polygone bewegen. Je nachdem, wie die Textur gezeichnet wird, ist auch eine interessante Verarbeitung möglich.

UV移動前UV移動後Es sieht so aus, als würden Sie das Augenpolygon verschieben,
Ich verschiebe die Textur, damit es so aussieht, als würde sie sich bewegen

Reibungsloser Ausdruck des Starts und Stopps der Animation (Übergang)

Selbst wenn sich beispielsweise die "Gehbewegung" ändert, kann sich die stehende Bewegung des Charakters plötzlich von einem angehaltenen Zustand ändern oder plötzlich in einem aufrechten Zustand aufhören. Diese Software bietet Parameter, um dieses Phänomen zu vermeiden, sodass Sie durch Ändern der Animation eine reibungslose Bewegung erzielen können.

Einfach zu bedienende Oberfläche

Unabhängig von der Größe des Modells oder der Vergrößerung des Displays stimmt die Größe der Knochen und Manipulatoren mit dem Bildschirmverhältnis überein, wodurch die Bedienung mit der Maus sehr einfach ist.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Die Dicke des Knochens oder die Größe des Gelenks ändert sich mit der Größe der Ansicht.

Einfach zu navigierende orthogonale Ansicht

Normalerweise wird es als "perspektivische Projektion" angezeigt, die die Dinge kleiner erscheinen lässt, wenn Sie sich weiter entfernen, aber in diesem Fall ist es sehr schwierig, sich am Raster auszurichten, obwohl sie gut aussehen. Zu diesem Zweck wurde die "orthographische Sicht" erstellt. Wie in der folgenden Abbildung gezeigt, werden entfernte Objekte nicht kleiner, was es einfacher macht, die Position genau wie in der Draufsicht einzustellen.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Perspektivische Projektion" links, "orthographische Projektion" rechts

Erweiterte "Rückgängig"-Funktion

Für die meisten Vorgänge außer "Neu" und "Projekt importieren" stehen die Funktionen "Rückgängig" und "Wiederherstellen" zur Verfügung. Die maximale Anzahl beträgt 100 Standardwerte, aber wenn Sie über Arbeitsspeicher verfügen, können Sie die Anzahl bei Bedarf erhöhen. * Änderungen, die nicht direkt mit dem Modell zusammenhängen, wie z. B. Umgebungseinstellungen, sind ausgeschlossen.

Gleichzeitiger Betrieb mehrerer Knochen

Normalerweise kann jeweils nur ein Knochen bewegt werden, aber mit dieser Software können Sie mehrere ausgewählte Knochen gleichzeitig bedienen. Wie bei der Rotation ist es auch möglich, sich zu bewegen und auszudehnen.

複数のボーンの同時操作Gleichzeitige Drehbare Beine

Knochenrotation nach IK, FK

Es ist möglich, den Knochen mit "IK" und "FK" zu drehen, die häufig in Modellanimationssoftware verwendet werden. Es gibt Muster, die sich intuitiv drehen, indem sie direkt auf Knochen und Gelenke klicken, und Muster, die Manipulatoren für eine präzise Drehung verwenden. Sie können die Knochen beliebig drehen, sodass Sie Ihre bevorzugte Methode auswählen können.

IK, FK によるボーンの回転Sie können auch die Rotationsmethode des Manipulators aus "Welt", "Lokal" und "Übergeordnet" auswählen.

Interpolationsberechnungen mit mehreren Schlüsseln

Sie können die Interpolationsberechnungsmethode angeben, um die Pose zwischen den Tasten pro Animation und pro Knochen zu bestimmen.

  • Lineare Interpolation
  • Stufen-Interpolation
  • Spline-Interpolation (dritter Ordnung)
  • Lagrange-Interpolation

Assistent für die Erstellungshilfe

Menschen, die zum ersten Mal mit Software mit komplizierten Schnittstellen in Berührung kommen, haben oft das Gefühl, dass sie nicht wissen, wo sie anfangen sollen, oder dass sie verwirrt sind, wie sie sie bedienen sollen. Bei dieser Software startet der "Erstellungshilfe-Assistent" gleichzeitig beim Start und erklärt den Vorgang der Erstellung durch das Beispiel auf leicht verständliche Weise.

作成ヘルプウィザード

Das Fenster ist auch klein, so dass es nicht zu sehr im Weg ist, und wenn Sie es nicht mehr benötigen, können Sie verhindern, dass es beim nächsten Mal wieder startet. (Es kann einige Zeit dauern, bis der Assistent für die Erstellungshilfe gestartet wird.) )