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Diese Software ermöglicht es, eine Vielzahl von Ausdrücken zu erreichen, indem Knochen zum erstellten 3D-Modell hinzugefügt und jeder Teil des Modells manipuliert wird. Darüber hinaus können Sie durch die Registrierung als Animation Bewegung auf das Modell in Echtzeit anwenden.  Sie können das Animationsmodell auch in Spielen verwenden, indem Sie x-Dateien mit Skin-Animation (nur Freigabeversion) oder Elfrina-Modelldateien ausstellen.

イメージ

Die Modelldaten, die gelesen werden können, sind "metasequoia file", "X file", "Elfreina extended model file"

Beim Lesen von mqo-Dateien sind zusätzliche Einstellungen im Metasequoia grundsätzlich nicht erforderlich. All diese Software wurde entwickelt, um feine Einstellungen zu machen.  Darüber hinaus können Sie den "Glättungseffekt" in der Metasequoia anwenden, so dass Sie das Gesicht glatt oder eckig aussehen lassen können. Eine halbtransparente Darstellung durch "transparente Karte" ist ebenfalls möglich.

* "Metasequoia" bedeutet O. Es ist eine Modellierungssoftware, die von Herrn Mizno entwickelt wurde. Es gibt LE-Version (kostenlos) und reguläre Version (Freigabe). (Homepage http://www.metaseq.net)

Sie können auch X-Dateien lesen, dies wird jedoch empfohlen, da MQO-Dateien objektweise verwaltet werden können. (Natürlich ist Animation auch mit X-Dateien möglich.) )

Je nach Dateityp weist es die folgenden Merkmale auf:

  MQO Datei X Datei ELEM Datei
Multi-Mesh-Management Und Ohne Und
Dateigröße

(nur Modelldaten)
klein Große Gewöhnlichen
Modelldatenladegeschwindigkeit

(Für Elfreina)
Langsam früh früh

Auch wenn Sie die X-Datei mit Animation lesen, wird sie als normale X-Datei behandelt.
" Curved Surface Control" und "Mirroring" werden derzeit nicht durch das Lesen von Metasequoia-Dateien unterstützt. Führen Sie "Freeze Curved Mirror" auf der Metasequoia-Seite aus, bevor Sie sie lesen.

メタセコイアファイルXファイル

Kann in "X-Datei mit Skin-Animation (nur Freigabeversion)" und "Elfreina erweiterte Modelldatei" ausgegeben werden

Die Ausgabe in "X-Datei mit Skin-Animation (nur Freigabeversion)" und "Elfreina extended model file" ist möglich. Natürlich können Sie mehrere Animationen registrieren.

Lactin, Knochenerstellungsmodus

Diese Software ermöglicht es Ihnen, Knochen zu erstellen. Knochen sind sehr einfach zu erstellen, und Eltern-Kind-Beziehungen können einfach mit einem Klick auf eine Ansicht mit der Maus erstellt werden. Nach groben Erstellung, Feinabstimmung es ein wenig und Sie sind fertig.

ボーン作成モード

Einfache Zuordnung von Knochen- und Modellscheitelpunkten mit "Vertex-Gewichtungen"

Sie können einfach festlegen, welche Scheitelpunktebereich jeder Knochen auf die Scheitelpunkte des Modells auswirkt, indem Sie eine Bereichsbox verwenden, die als Scheitelpunkt-Gewichtungsbox bezeichnet wird.  Da es nicht direkt auf die Scheitelpunkte des Modells eingestellt ist, reduziert z. B. das Verschieben oder Erhöhen von Scheitelpunkten in der Modellierungssoftware die Anzahl der zusätzlichen Bearbeitungen in elfrina.  Da die Box unabhängig vom Modell ist, können Sie, wenn es sich um ein nahes Formular wie ein Personenmodell handelt, ein anderes Zeichen sofort animieren, indem Sie einfach das Modell ersetzen.

ボーンウエイト

Wenn mehr als ein Feld den Scheitelpunkt überlappt, kann er automatisch glatt gemischt werden.  Darüber hinaus kann die Box die Anzahl der Divisionen bestimmen und frei verformt werden.

Automatische Vertexgewichtszuweisung

Grundsätzlich haben Scheitelpunktgewichtungen eine explizite Möglichkeit, sie mithilfe von Feldern anzugeben, aber Sie können automatische Scheitelpunktgewichtungen verwenden, die nur aus Knochen berechnet werden.  Alles, was Sie tun müssen, ist einen Knochen zu erstellen. Danach wird das Gewicht automatisch aus der Position des Knochens und des Scheitelpunkts berechnet, und es ist möglich, direkt zur Animationsbearbeitung zu wechseln.

ボーン作成そのままアニメーション
Nachdem Sie den Bone erstellt haben, lassen Sie ihn wie in der Animation.

Echtzeit-Animation

Unabhängig von den Spezifikationen Ihres PCs können Sie mit der gleichen Geschwindigkeit wie in Echtzeit animieren. Zum Beispiel, ein PC, der mit 60fps pro Sekunde arbeitet und ein PC, der nur 15fps pro Sekunde arbeitet, sind in der gleichen Position nach einer Sekunde.

*Was ist FPS?
Frame Par Sekunde. Eine Einheit, die angibt, wie oft ein Bildschirm pro Sekunde aktualisiert werden kann.

Animationsparameter sind Translation, Rotation und Scale.

"Übersetzung" und "Rotation" sind in der Regel in 3D-Animationssoftware sowie "Skalierung" Animation.

平行移動 回転 拡大縮小
Übersetzen, Drehen und Zoomen

UV-Animation (nur Freigabeversion)

UV-Animation ist eine Animation, die durch Verschieben der Textur statt des Polygons selbst durchgeführt werden kann.  Das Verschieben von Polygonen kann das Problem so funktionieren lassen, als ob sich die Polygone bewegen, indem sie die Texturposition ändern.  Darüber hinaus ist es auch möglich, interessante Verarbeitung zu tun, je nachdem, wie die Textur zu zeichnen.

UV移動前UV移動後
Es sieht so aus, als würden Sie die Augenpolygone verschieben, aber die Texturen bewegen sich, um es so aussehen zu lassen, als würden sie sich bewegen.

Glatte Darstellung von Animationsstart und -stopp

Zum Beispiel, selbst wenn sich der Betrieb des "Gehens" vom Stoppzustand des Charakters in die Bewegung ändert, um plötzlich zu gehen, oder wenn er plötzlich aufrecht aufhört. Diese Software bietet Parameter, um das Phänomen zu vermeiden, so ist es möglich, schöne Bewegung auszudrücken.

Erwartete Multianimation

Multi-Animation ist mit x-Dateien mit Animation möglich. Wenn Sie beispielsweise gleichzeitig mit dem "Gehen" und "Winken" beginnen, können Sie eine Animation erstellen, in der Sie "ihre Hand beim Gehen schwenken" erstellen. (Bitte beachten Sie die folgende Abbildung als Beispiel)

Animation aus Haltung unabhängig von den ursprünglichen Modelldaten in der Anfangshaltung ist möglich

Mithilfe der Anfangshaltung können Sie Animationsdaten erstellen, ohne von der Körperhaltung der Modelldaten abhängig zu sein.  Dies ist sehr nützlich, wenn Sie z. B. mehrere Animationen mischen, wie in der Abbildung unten gezeigt.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Wenn Sie die Anfangshaltung nicht verwenden, wenn die Anfangshaltung gesenkt wird

Wenn Sie die beiden folgenden Animationen
上を向く+両腕を組む
Stellen Sie sich vor + falten Sie Ihre Arme

変な形綺麗にブレンド

Die Animation des Arms vermischt sich und fügt sich wunderbar in eine seltsame Form.

Einfach zu handhabende Schnittstelle

Unabhängig von der Größe des Modells oder der Vergrößerung des Displays entspricht die Größe der Knochen und Manipulatoren dem Bildschirmverhältnis, was die Verwendung mit der Maus erheblich vereinfacht.

インターフェース farインターフェース near
Die Dicke des Knochens und die Größe der Welle ändern sich relativ zum Modell.

Einfach zu bedienende positive Projektionsansicht

Normalerweise wird es in einer "Perspektivprojektion" angezeigt, die klein genug aussieht, um nach hinten zu gehen, aber in diesem Fall sieht es gut aus, aber es ist sehr schwierig, es am Raster auszurichten.  Dazu wurde eine "positive Projektionsperspektive" erstellt. Wie in der Abbildung unten gezeigt, sind Dinge, die weit entfernt sind, nicht kleiner, was es einfacher macht, sie genau zu positionieren, wie in einer Planansicht gezeigt.

遠近射影正射影
"Perspektivprojektion" links und "positive Projektion" rechts

Erweiterte Undo-Funktionen

Sie können die Funktionen Rückgängig und Wiederholen für die meisten Vorgänge außer New und Load Project verwenden. Die maximale Anzahl der Male ist 100 Standardwerte, aber wenn Sie Speicher haben, können Sie die Anzahl der Male nach Bedarf erhöhen. • Mit Ausnahme von Änderungen, die nicht direkt mit dem Modell zusammenhängen, wie z. B. Präferenzen.

Mehrere Knochen gleichzeitig

Es gibt in der Regel nur einen Knochen, der zu einem Zeitpunkt bewegt werden kann, aber diese Software ermöglicht es Ihnen, mehrere ausgewählte Knochen auf einmal zu manipulieren. Wie bei der Rotation ist es auch möglich, sich zu bewegen und zu vergrößern.

同時操作
Ich drehe meine Beine zur gleichen Zeit.

Knochenrotation mit IK, FK

Es ist möglich, Knochen durch "IK" und "FK" zu drehen, die oft in der Modellanimationssoftware verwendet werden. Einige Muster drehen sich intuitiv, indem sie direkt auf Knochen und Achsen klicken, und Muster, die Manipulatoren verwenden, um genaue Drehungen durchzuführen. Sie können wählen, wie Sie möchten, weil Sie den Knochen in irgendeiner Weise drehen können.

IK, FK による回転
Manipulatoren können auch die Rotationsmethode aus "Welt", "Lokal" und "Eltern" auswählen.

Mehrere Schlüsselinterpolationsberechnungen

Sie können für jede Animation und jeden Bone eine Interpolationsberechnungsmethode angeben, um die Einstellung zwischen Schlüsseln zu bestimmen.

  • Lineare Interpolation
  • Schrittinterpolation
  • (Tertiär) Spline-Interpolation
  • Lagrange-Interpolation

Hilfe-Assistent erstellen

Personen, die neu in der Benutzeroberfläche sind, wird oft gesagt, dass sie nicht wissen, wo sie anfangen sollen oder welche Schritte sie verwenden sollen.  In dieser Software beginnt "Hilfe-Assistent erstellen" gleichzeitig beim Start, und das Verfahren, um es durch das Beispiel zu erstellen, wird in der Reihenfolge auf leicht verständliche Weise erklärt.

作成ヘルプウィザード

Da das Fenster auch klein ist, kommt es nicht zu sehr in die Quere, und es ist möglich, es nicht nach dem nächsten Mal zu starten, wenn es es nicht mehr braucht.  (Der Assistent zum Erstellen von Hilfe kann einige Zeit in Anspruch nehmen.) )