Registrieren und Laden von Inhalten in MonoGame
In diesem Abschnitt zeige ich Ihnen, wie Sie eine Bilddatei vorbereiten und importieren, um eine Textur für das Zeichnen als Sprite zu erstellen.
Bereiten Sie das zuerst zu ladende Bild vor. Es spielt keine Rolle, wo du bist.
Nachdem Sie ein monoGame-Projekt erstellt haben, doppelklicken Sie im Ordner Inhalt auf die Datei Content.mgcb, um sie zu öffnen.
Wenn der Text nur in Visual Studio angezeigt wird und monoGame Pipeline nicht gestartet wird, starten Sie ihn im Startmenü. Öffnen Sie nach dem Start die Datei "Content.mgcb" aus "Datei" - "Öffnen" im Menü.
Wenn Sie die Datei "Content.mgcb" öffnen, wird "MonoGame Pipeline" gestartet. MonoGame Pipeline ähnelt der Konfiguration im XNA Game Studio Content-Ordner, also wenn Sie jemals XNA Game Studio verwendet haben, werden Sie damit vertraut sein.
Registrieren Sie das Bild, das Sie verwenden möchten. Leider kann es nicht per Drag & Drop hinzugefügt werden, also fügen Sie es aus dem Menü hinzu.
Wenn Sie "Bearbeiten" >Vorhandenes Element hinzufügen im Menü auswählen, wird das Dialogfeld Dateiauswahl angezeigt, also wählen Sie die Bilddatei aus, die Sie verwenden möchten.
Wenn Sie eine Datei auswählen, können Sie die Datei kopieren und hinzufügen oder als Link hinzufügen.
Sie können entweder wählen, aber wir kopieren und fügen sie hier hinzu.
Das ausgewählte Bild wurde unter Inhalt hinzugefügt. Wenn Sie eine Bilddatei auswählen, können Sie Importer und Prozessoren wie XNA Game Studio auswählen. Sie können auch die Parameter ändern, aber aus irgendeinem Grund scheinen die Farbinformationen nicht geändert zu werden.
Ich werde versuchen, so zu bauen, wie es ist. Sie können sich das als denselben Build vorstellen, als Sie die .xnb-Datei erstellt haben, die sich in XNA befand.
Wählen Sie Build > Build aus dem Menü.
Die mgcb-Datei ist eine Art Projektdatei, daher werden Sie gefragt, ob Sie sie speichern möchten. Wählen Sie Ja zum Speichern aus.
Eine Meldung wird auf der rechten Seite angezeigt, wenn der Build gestartet wird. Normaler Abschluss oder Abend, Bauzeit usw. Wenn ein Fehler auftritt, wird eine detaillierte Meldung angezeigt, die Sie entsprechend korrigieren.
Wenn der Build abgeschlossen ist, ist der Inhalt bereit.
Der Code zum Importieren eines Bildes und Zeichnens als Sprite ist genau derselbe wie xna. Fügen Sie einfach den zusätzlichen Teil des Codes ein.
Definiert eine Textur, die das importierte Bild im Feld enthält.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Lädt und erstellt eine Textur innerhalb der LoadContent-Methode. Standardmäßig ist der Asset-Name der Dateiname (keine Erweiterung).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
Der Zeichnungsteil des Sprites in der Draw-Methode. Es ist genau der gleiche Code wie XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Wenn Sie es ausführen, können Sie sehen, dass das Sprite im importierten Bild angezeigt wird.