Laden von Ressourcen (Inhalten)

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Zusammenfassung

Beschreibt, wie Ressourcen wie Bilddateien und Modelldateien importiert werden.

リソース(コンテンツ)の読み込み

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 2.0
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 2.0

Betriebsumgebung

Bahnsteig
  • Windows 7 (Englisch)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-Emulator

Substanz

Bilddateien, Modelldateien, Sounddateien usw., die im Spiel verwendet werden, sollten dem Projekt im Voraus hinzugefügt werden.

ファイルを追加します

Fügen Sie eine Datei hinzu, die eine Ressource sein soll. Bilder und Modelle werden grundsätzlich dem Projekt "Content" hinzugefügt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Projekt Inhalt, und wählen Sie Vorhandenes Element aus.

既存項目の追加ダイアログ

Das Dialogfeld "Vorhandenes Element hinzufügen" wird geöffnet. Wählen Sie die Dateien aus, die Sie hinzufügen möchten, und klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen.

Sie können sehen, dass die Datei wie gezeigt zum Projekt hinzugefügt wurde.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

Wenn Sie es nicht aus dem Dialogfeld hinzufügen möchten, können Sie es auch per Drag & Drop aus dem Explorer hinzufügen. Beachten Sie jedoch, dass Sie in Windows Vista und Windows 7 nicht per Drag & Drop arbeiten können, wenn die Berechtigungen der gestarteten Anwendung unterschiedlich sind.

Nachdem Sie die Datei hinzugefügt haben, erstellen Sie ein Programm, um sie zu lesen. Wenn Sie einem Projekt eine Ressource hinzufügen, verwendet die Inhaltspipeline die . .xnb-Datei, die sich perfekt für die Verwendung in Spielen eignet. Um sie zu lesen, verwenden Sie die Klasse "ContentManager". Die ContentManager-Klasse ist in die Game-Klasse integriert.

Um eine Ressource (Inhalt) zu laden, verwenden Sie die Methode "ContentManager.Load". Diesmal wird es richtig gelesen und nicht für einen anderen Zweck verwendet. Da sich die zu erstellende Klasse je nach zu ladendem Dateiformat unterscheidet, wird entsprechend der Datei eine Klasse erstellt, indem "Texture2D" oder "SpriteFont" als Typparameter der Load-Methode angegeben wird. Da der im Argument übergebene Parameter relativ zum Inhaltsprojekt oder zum Ordner ist, der in "ContentManager.RootDirectory" angegeben ist, müssen Sie den Dateinamen (ohne Erweiterung) einschließlich des Ordnernamens (genauer gesagt des Asset-Namens) angeben.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load Methode

Liest ein von der Inhaltspipeline erstelltes Medienobjekt und erstellt eine Instanz der Klasse, die im type-Parameter angegeben ist. Wenn Sie ein Asset angeben, das bereits erstellt wurde, wird ein Verweis auf eine vorhandene Instanz zurückgegeben.

T Keine Begrenzung Geben Sie den Typ des Assets an. Zu den Klassen, die standardmäßig angegeben werden können, gehören "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" und "TextureCube", aber Sie können auch serialisierbare Klassen wie "string", "List<T>" und Klassen angeben, die Sie selbst erstellt haben.
assetName Schnur Geben Sie den Namen des Assets an, das Sie importieren möchten. Da es sich um einen relativen Pfad aus dem angegebenen Stammverzeichnis handelt, müssen Sie den Pfad schreiben, wenn ein Ordner vorhanden ist. Beachten Sie außerdem, dass der Asset-Name nicht mit dem Dateinamen identisch ist.
Rückgabewerte T Gibt eine Instanz (T) des geladenen Objekts zurück. Wenn Sie dasselbe Asset bereits geladen haben, werden nur Verweise auf dieselbe Instanz wie zuvor zurückgegeben.

Bei den anderen Tipps wird davon ausgegangen, dass Sie den Inhalt laden, also lesen Sie bitte diese Seite, wenn Sie sich unsicher sind.

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}