Angeben des Anfangsverzeichnisses für den Inhalt
Zusammenfassung
Legt das Stammverzeichnis für das Laden von Inhalten fest.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
Der Inhalt wird in der Regel direkt unter dem Inhaltsprojekt platziert, und jeder Inhalt wird mit der Methode "ContentManager.Load" namentlich geladen. Wenn Sie einen Ordner mit dem Namen "Sub" im Inhaltsordner erstellen und den Inhalt in diesem Ordner ablegen, müssen Sie den relativen Pfad aus dem Inhaltsordner angeben, wie unten gezeigt.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Wenn Sie Ihren gesamten Inhalt im Ordner "Sub" ablegen möchten, müssen Sie bei jeder Verwendung der ContentManager.Load-Methode den relativen Pfad des Ordners "Sub" angeben. Es ist jedoch überflüssig, jedes Mal Sub anzugeben, daher sollten Sie, wenn möglich, eine Datei angeben, die mit dem Unterordner beginnt.
Tatsächlich ist es die Eigenschaft "ContentManager.RootDirectory", die den Ordnerpfad bestimmt, der der Startpunkt dieses relativen Pfads ist. Ich denke, dies wird dem Code unten hinzugefügt, als wäre es ein Klischee, als ich das Projekt erstellt habe.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"Inhalt" bezieht sich auf den Pfad des Inhaltsprojekts. Wenn Sie vom Ordner "Sub" aus starten möchten, geben Sie den Pfad als "@"Content\Sub" an.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Wenn Sie ein Stammverzeichnis angeben, können Sie den Pfad beim Laden von Inhalten weglassen.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Der standardmäßig angegebene Pfad "Content" zeigt übrigens auf den Pfad des Projekts, sollte also grundsätzlich nicht verändert werden. Eigentlich können Sie diesen Pfadnamen ändern, indem Sie den Inhalt der Projektdatei direkt ändern, aber es gibt keinen besonderen Vorteil, so dass Sie ihn so belassen können, wie er ist.
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}