BasicEffect-Nebel

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Zusammenfassung

Bearbeiten Sie die Parameter, die sich auf den Nebelbereich von BasicEffect beziehen, um zu sehen, wie das Modell angezeigt wird.

BasicEffect のフォグ

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 4.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 2.0
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 2.0

Betriebsumgebung

Bahnsteig
  • Windows 7 (Englisch)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7

So arbeiten Sie mit dem Beispiel

Funktioniert TastaturXbox 360 ControllerMaus Touch
Wählen Sie die Parameter aus, die Sie ändern möchten ↑、↓ Linker Stick ↑, ↓ Linke Taste -
Ändern von Parametern ←、→ Linker Stick ←, → ←→ Ziehen -

Substanz

Nebel

Nebel bezieht sich auf die Bedeutung von Nebel und kann so ausgedrückt werden, dass der Nebel die Sicht erschwert, je weiter das Objekt von der Standpunktposition entfernt ist. Nebel ist keine übliche Einstellung wie ein Umgebungsparameter, sondern wird für jeden Effekt festgelegt.

Zu den Nebelparametern gehören:

FogEnabled (Nebelfähig) Geben Sie an, ob Nebel verwendet werden soll oder nicht.
FogColor Gibt die Farbe des Nebels an.
NebelStart Gibt den Abstand von der Ansichtspunktposition an, bevor der Nebel beginnt.
Nebel Geben Sie den Abstand zum Blickpunkt an, bei dem die Nebelfarbe zu 100 % reflektiert wird.

Bild des Nebelwechsels

Das Bild unten zeigt die einzelnen Nebelwerte variiert.

Kein Nebel

Der Zustand, in dem der Nebel entfernt wird.

フォグの変化イメージ

Ermöglichte FALSCH
Farbe (Rot) 1
Farbe (Grün) 1
Farbe (Blau) 1
Anfangen 60
Ende 100

Grundstellung

Dies ist der Zustand, in dem das Beispiel gestartet wird.

初期状態

Ermöglichte STIMMT
Farbe (Rot) 1
Farbe (Grün) 1
Farbe (Blau) 1
Anfangen 60
Ende 100

Farbumschlag

Die Nebelfarbe ist auf Rot eingestellt.

Color 変更

Ermöglichte STIMMT
Farbe (Rot) 1
Farbe (Grün) 0
Farbe (Blau) 0
Anfangen 60
Ende 100

FogStart-Modifikation

Ändern des Werts von FogStart. Da der Nebel bei 0 beginnt, können Sie sehen, dass der Nebel vom Standpunkt bis zur FogEnd-Entfernung interpoliert wird.

FogStart 変更

Ermöglichte STIMMT
Farbe (Rot) 1
Farbe (Grün) 0
Farbe (Blau) 0
Anfangen 0
Ende 100

FogEnd-Modifikation

Ändern des Werts von FogEnd. Sie können sehen, dass der Abstand des FogEnd komplett weiß ist.

FogEnd 変更

Ermöglichte STIMMT
Farbe (Rot) 1
Farbe (Grün) 1
Farbe (Blau) 1
Anfangen 34.33
Ende 61.66

Feld

Das Feld enthält Nebelinformationen, die auf BasicEffect festgelegt werden sollen. Darüber hinaus verfügt es über Parameter für die Auswahl von Menüs, aber da es sich nur um einen Parameter für die Bedienung handelt, lasse ich die Details weg.

/// <summary>
/// フォグの有効フラグ
/// </summary>
private bool fogEnabled = true;

/// <summary>
/// フォグの色
/// </summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;

/// <summary>
/// フォグの開始距離
/// </summary>
private float fogStart = 60.0f;

/// <summary>
/// フォグの終了距離
/// </summary>
private float fogEnd = 100.0f;

Nebel-Einstellungen

Der geänderte Wert wird auf den fog-Parameter des Effekts gesetzt.

// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // フォグの有効フラグ
        effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

        // フォグの色
        effect.FogColor = this.fogColor;

        // フォグの開始距離
        effect.FogStart = this.fogStart;

        // フォグの終了距離
        effect.FogEnd = this.fogEnd;
    }
}

BasicEffect.FogEnabled Eigentum

Gibt an, ob Nebel verwendet werden soll. Bool Abrufen, Festlegen

BasicEffect.FogColor Eigentum

Gibt die Farbe des Nebels an. Vektor3 Abrufen, Festlegen

BasicEffect.FogStart Eigentum

Gibt die Startdistanz des Nebels an. Dies ist die Entfernung vom Aussichtspunkt. schweben Abrufen, Festlegen

BasicEffect.FogEnd Eigentum

Gibt den Endabstand an, bei dem die Nebelfarbe vollständig ist. Dies ist die Entfernung vom Aussichtspunkt. schweben Abrufen, Festlegen

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectFog
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// フォグの有効フラグ
        /// </summary>
        private bool fogEnabled = true;

        /// <summary>
        /// フォグの色
        /// </summary>
        private Vector3 fogColor = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// フォグの開始距離
        /// </summary>
        private float fogStart = 60.0f;

        /// <summary>
        /// フォグの終了距離
        /// </summary>
        private float fogEnd = 100.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Enabled",
                "Color (Red)",
                "Color (Green)",
                "Color (Blue)",
                "Start",
                "End"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[6];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
                        new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            if (moveValue != 0.0f)
            {
                switch (this.selectedMenuIndex)
                {
                    case 0: // フォグの有効フラグ
                        this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
                        break;
                    case 1: // フォグの色 (赤)
                        this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 2: // フォグの色 (緑)
                        this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 3: // フォグの色 (青)
                        this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
                                                           0.0f,
                                                           1.0f);
                        break;
                    case 4: // フォグの開始距離
                        this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
                                                         0.0f,
                                                         100.0f);
                        break;
                    case 5: // フォグの終了距離
                        this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
                                                       0.0f,
                                                       100.0f);
                        break;
                }
            }

            // フォグを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // フォグの有効フラグ
                    effect.FogEnabled = this.fogEnabled;

                    // フォグの色
                    effect.FogColor = this.fogColor;

                    // フォグの開始距離
                    effect.FogStart = this.fogStart;

                    // フォグの終了距離
                    effect.FogEnd = this.fogEnd;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
#if WINDOWS_PHONE
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
                }
#endif
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);

            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // フォグの有効フラグ
            this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();

            // フォグの色 (赤)
            this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();

            // フォグの色 (緑)
            this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();

            // フォグの色 (青)
            this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();

            // フォグの開始距離
            this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();

            // フォグの終了距離
            this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}