Anzeigen zusammenhängender Polygone

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Zusammenfassung

Zeichnen eines kontinuierlichen Polygons. Es gibt zwei Möglichkeiten, zusammenhängende Polygone anzuzeigen.

連続したポリゴンの表示

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 4.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 2.0
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 2.0

Betriebsumgebung

Bahnsteig
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-Emulator

Substanz

Wenn Sie vier oder mehr Scheitelpunkte verwenden, können Sie Polygone nacheinander zeichnen. Es gibt zwei Möglichkeiten, als Muster zu zeichnen: "TriangleList" und "TriangleStrip". "TriangleFan", das bis zum XNA Framework 3.1 war, ist übrigens weg. Dies ist auf die Spezifikationen von DirectX 10 und höher zurückzuführen.

Dreiecksliste

TriangleList

"TriangleList" zeichnet ein Dreieckspolygon für jeweils drei. Dies ist das am häufigsten verwendete Muster, z. B. die Form eines komplexen Modells.

Dreiecksstreifen

TriangleStrip

"TriangleStrip" ist ein Formular, das dreieckige Polygone abwechselnd zeichnet. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie Polygone zeichnen, indem Sie sie nacheinander umschließen. Beim Zeichnen mit einem TriangleStrip zeigt das Polygon mit der geraden Zahl nach hinten, sodass die Zeichnungspipeline dies ausgleicht und gezeichnet wird.

Dieses Muster wird manchmal verwendet, wenn Polygone regelmäßig aneinandergereiht werden, z. B. in Feldern oder Gebäuden.

Zeichnung

Um Polygone in den einzelnen Mustern zu zeichnen, verwenden Sie die GraphicsDevice.DrawPrimitives-Methode (oder eine andere Zeichenmethode), um den primitiven Typ anzugeben: PrimitiveType.TriangleList bzw. PrimitiveType.TriangleStrip.

Die Anzahl der Primitive im dritten Argument gibt die Anzahl der zu zeichnenden Polygone an, so dass die angegebene Anzahl je nach Typ des Primitivs unterschiedlich ist.

// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SequencingTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// TriangleList 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleListVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// TriangleStrip 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleStripVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // TriangleList 用頂点バッファ作成
            this.triangleListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleList 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleListVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Blue);
            triangleListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Green);
            triangleListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Red);
            triangleListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Yellow);
            triangleListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Black);
            triangleListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleListVertexBuffer.SetData(triangleListVertices);

            // TriangleStrip 用頂点バッファ作成
            this.triangleStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleStrip 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleStripVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Red);
            triangleStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Blue);
            triangleStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Green);
            triangleStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Yellow);
            triangleStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Black);
            triangleStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleStripVertexBuffer.SetData(triangleStripVertices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleListVertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleList で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
            }

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleStripVertexBuffer);
            
            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleStrip で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}