Wiedergabe, Pause und Stopp nach Warteschlange
Zusammenfassung
Verwenden Sie Cues zum Abspielen, Anhalten und Stoppen von Sounds.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 1.1 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 1.1 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
So arbeiten Sie mit der Stichprobe
Funktioniert mit TastaturXbox | 360 ControllerMaus | ||
---|---|---|---|
Abspielen und Anhalten von Ton | Ein | Ein | - |
Stoppen Sie den Ton | B | B | - |
Substanz
Hinweis: Diese Tipps basieren auf XNA Game Studio 2.0.
Feld
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Sie haben einen Cue deklariert, den Sie zum Abspielen, Anhalten oder Stoppen eines Sounds verwenden möchten.
Abrufen von Warteschlangen
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Um einen Cue abzurufen, verwenden Sie die GetCue-Methode aus der SoundBank. Der im Argument übergebene Name gibt den Namen der Warteschlange an, die Sie beim Erstellen in XACT eingerichtet haben.
SoundBank.GetCue
Methode
Ruft einen Cue aus einer Soundbank ab.
Name | Schnur | Der Name der Warteschlange, die abgerufen werden soll |
Abspielen von Sounds
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Um den Ton abzuspielen, verwenden Sie die Methode "Cue.Play". Nach Abschluss der Wiedergabe kann die Wiedergabe jedoch nicht mit der Cue.Play-Methode wiedergegeben werden. Sie können feststellen, ob die Wiedergabe abgeschlossen ist, indem Sie die Eigenschaft "Cue.IsPrepared" verwenden. Wenn die Wiedergabe abgeschlossen ist, verwenden Sie die SoundBank.GetCue-Methode, um den Hinweis erneut abzurufen.
Cue.Play
Methode
Starten Sie die Wiedergabe des Tons im Bereitschafts-Cue.
Pausieren des Tons
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Um den Ton abzuspielen, verwenden Sie die Methode "Cue.Pause". Im Beispiel rufen wir die Eigenschaft "Cue.IsPlaying" ab, um zu sehen, ob sie wiedergegeben wird, und wenn sie wiedergegeben wird, halten wir sie an.
Cue.Pause
Methode
Pausiert den Ton, der gerade wiedergegeben wird.
Fortsetzen nach einer Tonpause
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Um einen angehaltenen Sound von Anfang an fortzusetzen, verwenden Sie die Cue.Resume-Methode. Im Beispiel wird die Eigenschaft "Cue.IsPause" verwendet, um zu bestimmen, ob sie angehalten ist.
Cue.Resume
Methode
Setzen Sie eine angehaltene Warteschlange fort.
Stoppen Sie den Ton
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Um den abgespielten Ton zu stoppen, verwenden Sie die Methode "Cue.Stop". Diese Methode kann während der Wiedergabe oder in der Pause verwendet werden. Es gibt zwei "AudioStopOptions"-Enumerationen, die übergeben werden müssen, aber jede kann verwendet werden.
Cue.Stop
Methode
Stoppt die Warteschlange, die wiedergegeben wird.
Optionen | AudioStop-Optionen | Steuerparameter zum Stoppen der Warteschlange während der Wiedergabe. |
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}