Abspielen von Sounds

Diese Seite wurde aktualisiert :
Erstellungsdatum der Seite :

Zusammenfassung

Importiert eine in XACT erstellte Sounddatei und spielt sie ab.

Betriebsumgebung

Voraussetzungen

Unterstützte XNA-Versionen
  • 2.0
  • 3.0
Unterstützte Plattformen
  • Windows (XP SP2 oder höher, Vista)
  • Xbox 360
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows 1.1
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows 1.1

Betriebsumgebung

Bahnsteig

So arbeiten Sie mit der Stichprobe

Funktioniert mit TastaturXbox 360 ControllerMaus
Abspielen von Sounds Ein Ein -

Substanz

Hinweis: Diese Tipps basieren auf XNA Game Studio 2.0.

Um den Sound abspielen zu können, müssen Sie die Datei, die unter "Erstellen einer Datei zum Abspielen von Sound mit XNA" erstellt wurde, im Projekt registrieren.


サウンドファイルの登録

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner Inhalt, und wählen Sie Hinzufügen - Vorhandenes Element aus.


xap ファイルを選択

Das. Wählen Sie die zu ladende "xap"-Datei aus. ("Audio.xap" im Beispiel)


追加された xap ファイル

Die xap-Datei wird dem Ordner Content hinzugefügt.


Wave ファイルを Content フォルダに追加

Verschieben Sie als Nächstes die Wave-Datei, die Sie zum Erstellen der XAP-Datei verwendet haben, direkt in den Ordner Content. Beachten Sie, dass die WAV-Datei im selben relativen Pfad platziert werden muss, in dem die XAP-Datei erstellt wurde.

In diesem Fall verschiebe ich die Wave-Datei direkt in den Ordner, aber ich habe kein Problem, sie zu meinem Projekt hinzuzufügen.


Das war's, schon kann es losgehen. Von hier an wird es ein Programm.

Feld

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

Um Sounds abzuspielen, verwenden Sie drei Dinge: "AudioEngine", "WaveBank" und "SoundBank". Sie werden höchstwahrscheinlich SoundBanks oder AudioEngines verwenden, aber Sie müssen alle drei Instanzen erstellen.

Erstellen einer Instanz

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

Soundbezogene Instanzen werden in der Game.Initialize-Methode erstellt. Wenn Sie jede Klasse erstellen, legen Sie das Argument auf fest. xgs」「. xwb」「. XSB-Dateien, die beim Erstellen des Projekts automatisch auf der Grundlage der XAP-Projektdatei erstellt werden.

Die Namen der Audio-, Soundbank- und Wavebank-Dateien müssen mit den Namen übereinstimmen, die Sie beim Erstellen des Projekts in XACT festgelegt haben. Da der Pfad der Datei relativ zur ausführbaren Datei ist, ist es in diesem Beispiel notwendig, den Pfad des Ordners "Content" anzugeben.

AudioEngine **Konstruktor

Erstellt eine Instanz der AudioEngine-Klasse für die Behandlung von Audioobjekten.

settingsDatei Schnur Pfad der zu ladenden Konfigurationsdatei

WaveBank Konstruktor

Erstellt eine Instanz der WaveBank-Klasse, die eine Auflistung von Wave-Dateien enthält.

audioEngine (Englisch) AudioEngine (Englisch) WaveBank und AudioEngine
nonStreamingWaveBankDateiname Schnur Pfad zur zu ladenden WaveBank-Datei

SoundBank Konstruktor

Erstellt eine Instanz der SoundBank-Klasse, die eine Auflistung von Warteschlangen enthält.

audioEngine (Englisch) AudioEngine (Englisch) AudioEngine zum Verbinden mit SoundBanks
Dateiname Schnur Pfad zur zu ladenden SoundBank-Datei

Abspielen von Sounds

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

Verwenden Sie zum Abspielen eines Sounds die SoundBank.PlayCue-Methode. Die abzuspielende Klangquelle wird durch den Namen des in XACT eingestellten "Cue" angegeben.

Einmal abgespielt, fließt der Ton bis zum Ende weiter. Darüber hinaus kann dieselbe Klangquelle immer wieder abgespielt werden, indem sie mehrmals abgespielt wird.

Im Sample wird jede A-Taste oder A-Taste gedrückt, um einmal zu spielen.

SoundBank.PlayCue Methode

Spielen Sie das Queue.

Name Schnur Der Name der Warteschlange, die wiedergegeben werden soll

Alle Codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}