Drehen Sie das Sprite
Zusammenfassung
Drehen Sie das Sprite. In der Probe wird die Drehung automatisch gedreht, so dass sie leicht verständlich ist.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
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Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
Um das Sprite zu drehen, geben Sie den Drehwinkel im fünften Argument der Methode "SpriteBatch.Draw" als "Bogenmaß" an. Die häufig verwendete Einheit der Zahlen 0~360 wird "Grad" genannt, und "Bogenmaß" ist ein Wert von 0~2π.
In der Stichprobe wird die allgemein erkennbare Gradeinheit verwendet, um die Zahl mithilfe der Methode "MathHelper.ToRadians" in Bogenmaß umzuwandeln und an das Argument zu übergeben.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Methode
Fügt der Stapelliste der Sprite-Zeichnungen ein Sprite hinzu.
Textur | Textur2D | Gibt die Textur an, die als Sprite angezeigt werden soll. |
Position | Vektor2 | Die Position, an der das Sprite angezeigt werden soll. Geben Sie die Bildschirmkoordinaten relativ zum oberen linken Rand des Bildschirms an. Der Ursprung des Sprites befindet sich in der oberen linken Position. |
sourceRectangle | NULL-Werte zulassen<Rechteck> | Gibt den Übertragungsbereich für die Textur an. Wenn Sie möchten, dass die gesamte Textur als Sprite angezeigt wird, können Sie null angeben. Wenn Sie diesen Parameter angeben, können Sie festlegen, dass nur ein beliebiger Bereich als Sprite angezeigt wird. |
Farbe | Farbe | Gibt die Farbe an, mit der die Farbe des Sprites multipliziert werden soll. Wenn Sie Color.White angeben, wird es in der Primärfarbe des Sprites angezeigt. Wenn Color.Black angegeben ist, wird das Sprite unabhängig von seiner Farbe in Vollschwarz angezeigt. Die Formel lautet "Ergebnis = Sprite-Farbe * Farbe". |
Drehung | schweben | Der Drehwinkel des Sprites. Die Einheiten werden im Bogenmaß angegeben. Die Rotationsachse befindet sich oben links am Sprite. |
Ursprung | Vektor2 | Gibt die Position der Rotationsachse beim Drehen des Sprites an. Sie geben an, welche Position des Sprites die Rotationsachse ist, aber in Wirklichkeit ist die Position der Rotationsachse oben links am Sprite fixiert, und die Anzeigeposition des Sprites wird um -origin verschoben. |
Maßstab | schweben | Gibt die Vergrößerung des Sprites an. Skaliert vertikal und horizontal relativ zu 1,0. Der Ursprung der Vergrößerung befindet sich in der oberen linken Ecke des Sprites. |
Effekte | Sprite-Effekte | Gibt den Flip-Effekt des Sprites an. Wenn Sie keine andere Aktion ausführen, geben Sie SpriteEffects.None an. |
layerDepth | schweben | Gibt die Tiefe an, in der das Sprite angezeigt wird. Es wird hauptsächlich verwendet, um Sprites im Vordergrund und im Hintergrund anzuzeigen. Geben Sie im Bereich von 0,0 ~ 1,0 an, wobei 0,0 die Vorderseite und 1,0 die Rückseite ist. |
MathHelper.ToRadians
Methode
Konvertieren Sie den Gradwert in Bogenmaß. Die Umrechnungsformel lautet "Bogenmaß = Grad * π / 180,0".
Grad | schweben | Gibt den Gradwert an, der in Bogenmaß umgerechnet werden soll. |
Rückgabewerte | schweben | Gibt den Gradwert zurück, der in Bogenmaß konvertiert wurde. |
Die Rotationsachse wird standardmäßig auf die obere linke Position des Sprites festgelegt.
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}