Weitere Informationen zu Schriftschnitten
Zusammenfassung
Sie beschreibt die Details der Sprite-Font-Datei und die Zeichen, die angezeigt werden.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
In einer Sprite-Font-Datei können die folgenden sieben Elemente angegeben werden.
- Name der Schriftart
- Schriftgrad
- Breite zwischen den Zeichen
- Mit oder ohne Kerning
- Schriftschnitt
- Standardzeichen
- Zu erstellende Zeichenkodierung
Hier wird die folgende Schriftart als Standardschriftart verwendet. (Es gibt auch die Größe der Buchstaben, daher habe ich ein wenig daran herumgebastelt, seit die Sprite-Schriftart erstellt wurde.)
Name der Schriftart | Segoe UI Mono |
Größe | 24 |
Raum | 0 |
Unterschneidung | STIMMT |
Stil | Regelmäßig |
Name der Schriftart
<FontName>MS 明朝</FontName>
Sie können einen Schriftnamen angeben. Die Schriftarten, die angegeben werden können, sind die Schriftarten, die in der Entwicklungsumgebung installiert sind. Da das Schriftbild zur Build-Zeit generiert wird, kann es auch in einer Umgebung, in der die erstellte Schriftart nicht installiert ist, problemlos verwendet werden. Der Text darunter wird als "MS Mincho" angezeigt.
Name der Schriftart | MS Mincho |
Größe | 24 |
Raum | 0 |
Unterschneidung | STIMMT |
Stil | Regelmäßig |
Größe
<Size>36</Size>
Die Größe des Textes. Es wird die Größe auf dem Bildschirm sein, und Sie können auch eine Dezimalstelle angeben. (Um genau zu sein, wird es die Größe auf dem hinteren Puffer sein)
Name der Schriftart | Segoe UI Mono |
Größe | 36 |
Raum | 0 |
Unterschneidung | STIMMT |
Stil | Regelmäßig |
Abstand zwischen den Zeichen
<Spacing>12</Spacing>
Sie können die Breite zwischen den einzelnen Zeichen angeben. Die Zahl ist die Größe auf dem Bildschirm. (Um genau zu sein, wird es die Größe auf dem hinteren Puffer sein)
Name der Schriftart | Segoe UI Mono |
Größe | 24 |
Raum | 12 |
Unterschneidung | STIMMT |
Stil | Regelmäßig |
Unterschneidung
<UseKerning>false</UseKerning>
Gleichen Sie den Buchstabenabstand aus. Weitere Informationen finden Sie unter dem untenstehenden Link.
Standardmäßig ist dies true, was bedeutet, dass der Abstand zwischen den Zeichen automatisch angepasst wird, um den Abstand zwischen den Zeichen besser zu erkennen. Wenn diese Option auf "false" festgelegt ist, wird der Abstand zwischen den Zeichen nicht angepasst und es wird "gestaut" angezeigt.
Name der Schriftart | Segoe UI Mono |
Größe | 24 |
Raum | 0 |
Unterschneidung | FALSCH |
Stil | Regelmäßig |
Stil
<Style>Bold</Style>
Sie können die Buchstaben fett oder kursiv formatieren. Die Parameter, die angegeben werden können, sind "Normal", "Fett" und "Kursiv". Wenn Sie mehrere angeben möchten, trennen Sie sie durch ein Komma (,).
Name der Schriftart | Segoe UI Mono |
Größe | 24 |
Raum | 0 |
Unterschneidung | STIMMT |
Stil | Fett und kursiv |
Standardzeichen
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
In Sprite-Fonts können Sie die Zeichenkodierung angeben, die in "CharacterRegions" verwendet werden kann, aber wenn Sie versuchen, andere Zeichen anzuzeigen, tritt zur Laufzeit im XNA Framework (bis 3.1) eine Ausnahme auf.
Wenn Sie jedoch dieses "DefaultCharacter" angeben, können Sie es auch dann als alternatives Zeichen anzeigen, wenn ein unerwartetes Zeichen eingegeben wird. Ich denke, es wird besonders effektiv für Text sein, der vom Benutzer eingegeben wird.
Im folgenden Anzeigebeispiel versucht das Programm, "Default Character" anzuzeigen, aber da diese Sprite-Schriftart nur alphanumerische Symbole zulässt, wird sie durch "◆" ersetzt, das in DefaultCharacter angegeben ist.
Hier kann übrigens nur ein Unicode-Zeichen angegeben werden, und es können auch Zeichen angegeben werden, die nicht in CharacterRegions angegeben sind.
Zeichenkodierung
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Gibt die Zeichen an, die in einem in Unicode definierten Code angezeigt werden können. Es können Zeichen zwischen den durch "Start" und "Ende" angegebenen Codes verwendet werden.
Wenn Sie eine große Zahl angeben, können Sie Zeichen wie Japanisch verwenden, aber seien Sie vorsichtig, da die Erstellung lange dauert und die Dateigröße des fertigen Schriftbildes ziemlich groß wird.
Da mehrere Knoten von "CharacterRegion" definiert werden können, kann es verwendet werden, wenn Sie den Zeichencode durch Überspringen angeben möchten.
Unicode-Tabellen (32~127)
(Zahlen in Zeilen ×16 + Zahlen in Spalten) ist der Code.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Ein | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Ein | B | C | D | E | F | G | H | Ich | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | ein | b | c | d | e | f | g | h | Ich | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}