Drehen von Text durch Festlegen der Rotationsachse
Zusammenfassung
Die Position der Rotationsachse wird angegeben und gedreht. Im Beispiel wird es automatisch gedreht, sodass Sie es visuell sehen können.
Betriebsumgebung
Voraussetzungen
Unterstützte XNA-Versionen |
|
Unterstützte Plattformen |
|
Erforderliche Vertex-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Erforderliche Pixel-Shader-Version für Windows | 2.0 |
Betriebsumgebung
Bahnsteig |
|
Substanz
Wenn Sie Text drehen, befindet sich die Drehachse standardmäßig oben links im Text.
Wenn Sie die Rotationsachse ändern möchten, können Sie sie um eine beliebige Position des Textes drehen, indem Sie die Position der Rotationsachse im sechsten Argument der "SpriteBatch.DrawString"-Methode angeben.
Wie Sie jedoch beim Ausführen sehen können, wird die Position der Rotationsachse nicht einfach angegeben, sondern die Position der Rotationsachse bleibt unverändert, und die Zeichnungsposition des Textes wird um -origin verschoben. Dadurch sieht es so aus, als ob sich die Drehachse an einer beliebigen Stelle im Text befindet.
Wenn Sie die Position der Rotationsachse als (100, 0) angeben, können Sie sehen, dass der Text um 100px nach links verschoben wurde.
Da die Position der Rotationsachse identisch ist, wird der Text relativ zur oberen linken Position mit der Position (100, 0) als Rotationsachse gedreht.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Wenn Sie intuitiv nur die Drehachse angeben möchten, können Sie dies lösen, indem Sie den Text um die Ursprungsminute verschieben.
Ersetzen Sie nach links verschobenen Text durch
Wenn Sie es nach rechts verschieben, sieht es so aus, als ob nur die Drehachse angegeben wäre.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
Methode
Zeichne eine Schnur.
spriteFont | SpriteFont | Gibt die SpriteFont an, die das Zeichenfolgenbild enthält. |
Text | Schnur | Gibt den anzuzeigenden Text an. |
Position | Vektor2 | Die Position, an der der Text angezeigt werden soll. Geben Sie die Bildschirmkoordinaten relativ zum oberen linken Rand des Bildschirms an. Der Ursprung des Textes befindet sich oben links neben dem ersten Zeichen. |
Farbe | Farbe | Textfarbe |
Drehung | schweben | Der Drehwinkel des Textes. Die Einheiten werden im Bogenmaß angegeben. Die Drehachse befindet sich oben links im Text. |
Ursprung | Vektor2 | Gibt die Position der Drehachse beim Drehen von Text an. Sie geben an, welche Position des Textes die Drehachse ist, aber in Wirklichkeit ist die Drehachse oben links am Text fixiert, und die Anzeigeposition des Textes wird um -origin verschoben. |
Maßstab | schweben | Gibt die Vergrößerung des Textes an. Skalieren Sie mit 1.0 als Referenz vertikal und horizontal. Der Ursprung der Erweiterung befindet sich oben links im Text. |
Effekte | Sprite-Effekte | Gibt an, wie sich das Umkehren der Textanzeige auswirkt. Wenn Sie keine andere Aktion ausführen, geben Sie SpriteEffects.None an. |
layerDepth | schweben | Gibt die Tiefe an, in der der Text angezeigt wird. Es wird hauptsächlich verwendet, um Text im Vordergrund oder Hintergrund anzuzeigen. Geben Sie im Bereich von 0,0 ~ 1,0 an, wobei 0,0 die Vorderseite und 1,0 die Rückseite ist. |
Alle Codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}